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20/06/2017

Étude mondiale sur l'impact des jeux

Daniel Bonvoisin a écrit un papier très complet sur la diffusion mondiale des jeux vidéo et lîmpact que cela représente au niveau social. Elle est très bien écrite et documentée, vous pouvez trouver l'intégralité du papier sur ce lien.

" Les jeux vidéo constituent d’excellents supports à l’éducation aux médias. Loin du débat stérile qui cherche à trancher s’ils sont bons ou mauvais, leur popularité mérite une réflexion critique qui questionne leurs spécificités médiatiques et prenne au sérieux l’engagement souvent passionné des joueurs. Plus que tout autre médias de masse, ce n’est pas tant leurs contenus explicites qui permet d’engager une réflexion avec leurs pratiquants que les effets sociaux de leur diffusion planétaire.

L’univers du jeu vidéo s’est considérablement enrichi en jeux à vocation pédagogique, artistique ou militante qui relativisent ou contredisent la réputation de futilité qui lui collait à la peau. Pour l’éducation ou l’analyse, la tentation pourrait être grande de ne s’intéresser qu’à ces jeux alternatifs cherchant ainsi à valoriser ce qui seraient de « bons » produits face aux machines commerciales, sur un mode qui n’est pas sans rappeler la discrimination toujours fréquente entre le cinéma d’auteur, « intelligent » et « artistique », et l’industrie cinématographique du divertissement. Cependant, comme les blockbusters américains, les jeux vidéo commerciaux sont ceux qui mobilisent le plus de joueurs et qui constituent les références centrales de la culture « populaire ». Comment envisager le jeu vidéo lorsqu’il se fait média de masse ? Par quels aspects peut-il s’avérer pertinent de l’intégrer à un travail d’éducation aux médias soucieux de mobiliser les produits les plus vus et joués ?

Le jeu et ce qu’il médiatise

Dans les médias généralistes, l’angle sécuritaire reste celui qui domine lorsque les jeux vidéo commerciaux font parler d’eux. Par la voix des éditorialistes et des politiques, la société s’inquiète régulièrement de l’influence néfaste qu’ils auraient sur les comportements de leurs joueurs. Les préjugés sont puissants comme l’illustre l’habitude qui veut que dès l’annonce d’un massacre, on tente d’établir à quels jeux jouait le tueur, comme s’ils indiqueraient, par analogie, ses instincts violents. Toutefois, le poids de l’industrie du jeu vidéo accroit aussi celui de ses défenseurs qui rivalisent d’enquêtes pour démontrer ses effets positifs ou déconstruire les préjugés .

Ces inquiétudes interrogent à divers titres le potentiel médiatique du jeu : que transmet-il ? A quoi incite-t-il ? Répondre implique d’examiner d’abord par quels aspects un jeu vidéo est un média. Formellement, un jeu, et surtout un jeu vidéo, se présente comme un dispositif de communication qui médiatise d’une part le contenu ludique (ses règles, ses épreuves, ses thèmes) à l’intention du joueur et d’autre part l’action du joueur à l’intention du système de jeu, voire à d’autres joueurs. Une partie sera constituée d’une suite de signaux et de messages adressés au joueur qui doit, en retour, lui-même communiquer son activité. Le joueur voit des images, il lit des textes et il manipule des interfaces pour réagir et d’une certaine manière leur répondre. La somme de cette interactivité constitue un ensemble multi-médiatique qui peut se soumettre à un examen critique s’appuyant sur les images, les sons, les textes des jeux ou la communication interactive.

La perspective habituelle de l’analyse médiatique des jeux vidéo les interroge sur les messages explicites qu’ils adressent aux joueurs. C’est sous cet angle que seront notamment dénoncés la violence graphique et les clichés de genre ou que seront valorisées les qualités esthétiques, musicales, narratives, thématiques des titres qui animent le commerce vidéoludique. Cependant, si cette perspective est privilégiée par les commentateurs, c’est parce qu’elle se réfère au contenu du jeu qui peut s’observer de l’extérieur. Il est nettement plus périlleux de se pencher sur ce qui est pourtant le principe actif de ce média : ce que font concrètement les joueurs et le sens qu’ils donnent à leur activité.

Cette difficulté traverse toute la réflexion sur le rapport à la fiction ou à l’image : que ressent celui qui regarde une peinture, comment un roman interpelle-t-il son lecteur ? Quel est le rôle du spectateur lorsqu’il s’agit de construire le sens d’une œuvre théâtrale ou visuelle ? Les consommateurs sont-ils manipulés par le récit ou, en dernière instance, les seuls vrais auteurs ? L’énigme de la réception trouve sans doute avec le jeu son plus grand défi puisque l’éventuel contenu dépend de ce que fait le joueur. Si l’essentiel de cet agir n’existe que dans l’intimité du rapport entre le joueur et la machine, l’engouement qu’il suscite engendre des usages sociaux, collectifs, qui constituent des lieux d’observation privilégiés de l’impact du jeu vidéo sur les sociétés et les cultures. On y voit ce qu’il provoque lorsqu’il inspire des activités qui sortent du strict huis-clos du jeu et se déportent vers la vie en société.

Le jeu n’a pas le monopole des phénomènes sociaux liés à la consommation culturelle. Les cercles de lecture, les conventions de fans de séries, les festivals en tout genre, les sites Internet communautaires dédiés à une œuvre, sont autant de lieux où une pratique individuelle se convertit en sociabilité et se rend potentiellement visible à qui veut l’observer. Mais le jeu vidéo y encourage sans doute plus que tout autre média. D’une part, le fait d’être acteur du jeu implique que son expérience est d’une certaine manière le fruit d’un effort. Cette expérience peut être unique et mériterait une forme de médiatisation comme l’illustre le partage des récits de parties qui animent les immenses forums de discussion propres à cette activité. D’autre part, le principe social est évidemment au cœur des jeux eux-mêmes dès lors qu’ils proposent des formules multijoueurs. Certains comptent plusieurs millions de pratiquants.

Ces pratiques sociales montrent ce à quoi le fait d’être joueur peut inciter mais elles soulignent aussi les compétences et les apprentissages informels susceptibles d’être activés. Ce phénomène peut s’illustrer par trois aspects : la critique, la création artistique et le vivre-ensemble.

Le jeu devenu art, le joueur devenu critique

La reconnaissance du jeu vidéo comme média artistique ne semble pas encore évidente si on examine la manière dont les médias généralistes en rendent compte. Même si l’industrie vidéo-ludique dépasse, et de loin, celle du cinéma en matière de chiffre d’affaire, rares sont les jeux et les auteurs qui profitent d’une couverture médiatique comme celle dont bénéficie un cinéaste sacré à Cannes ou aux Oscars. Pourtant, l’art contemporain ne s’embarrasse plus de cette distance. Plusieurs musées intègrent désormais le jeu vidéo et les médias numériques dans leurs collections comme le site du célèbre MOMA de New-York qui acquiert depuis quelques années des jeux vidéo à titre d’œuvres d’art. Les artistes contemporains se saisissent aussi de l’univers vidéo-ludique pour créer des œuvres, tel l’artiste de rue Invader qui dispose ses mosaïques de « pixels » dans les rues du monde entier en évoquant Space Invaders, un de tout premiers jeux vidéo de l’histoire.

Outre la culture vidéoludique adoubée par le monde de l’art, les joueurs développent des sensibilités esthétiques qui réorganisent l’histoire des jeux selon des genres et des époques. Depuis quelques années, la notion de « retrogaming » anime des passionnés qui revisitent les jeux les plus anciens sur un mode similaire à celui des cinéphiles amateurs des œuvres d’avant-guerre. Certains ont gagné en notoriété grâce à leurs chaînes de vidéo en ligne comme Le Joueur du Grenier qui explore les catalogues dépassés à la recherche des jeux les plus pénibles. YouTube compte un nombre incalculable de chaînes dédiées aux commentaires (professionnels ou amateurs) des jeux qui démontrent l’existence d’un regard savant tandis que la plateforme Twitch , dédiée à la médiatisation des parties de jeux et à l’e-sport (qui engendre le spectacle de parties regardées comme un évènement sportif par des millions de spectacteurs), a été rachetée en août 2014 par Amazon pour près d’un milliard de dollar. Ces formats audiovisuels qui mettent en scène le fait de jouer, un peu comme si le critique littéraire se filmait en train de lire, expriment parfaitement en quoi l’expérience vidéoludique est un mode de consommation culturel singulier. C’est bien l’acte de jouer, contraint par les paramètres de jeu, qui constitue l’expérience à évaluer plus que l’œuvre elle-même.

La créativité des joueurs


La pratique des jeux favorise une appropriation affective qui encourage à l’expression. Le jeu vidéo est ainsi une source importante du fan art, genre artistique pratiqué par des fans autour d’une œuvre sous la forme de dessins, de textes, de films ou de manifestations (comme les conventions, ces évènements qui rassemblent les fans autour d’une œuvre, comme star trek, ou d’un genre, comme le manga ou l’heroic fantasy). Les œuvres les plus populaires telles Star Wars ou Le Seigneur des anneaux, génèrent un grand nombre de ces hommages qui contribuent à bâtir la réputation de leur source d’inspiration. Dans cet univers particulier, le jeu vidéo occupe une place importante. Les titres mythiques comme Mario Bross, Zelda, Final Fantasy perpétuent leur existence à travers une quantité impressionnante de déclinaisons ou de citations au sein d’autres œuvres. Mais tout succès génère sa galaxie fan art comme, par exemple, le foisonnement d’illustrations relatives au jeu de rôle Skyrim. Sur le site de partage de photos et illustrations DeviantArt.com dédié à ce genre artistique, l’internaute peut naviguer parmi des milliers d’illustrations réalisées par des amateurs de ce jeu. Au-delà de la passion qu’elles incarnent, et indépendamment de leurs qualités intrinsèques, elles ont pour intérêt de traduire les différentes manières par lesquelles le jeu est envisagé : au premier degré, par l’humour, pour témoigner des parties ou du ressenti épique, etc. Mieux qu’un sondage sur les modes de jeu, le fan art manifeste dans sa diversité que l’expérience ludique incite à l’expression d’une vaste gamme de subjectivités.

Le mode d’expression le plus spécifique au jeu vidéo, engendré par l’enthousiasme des joueurs, est celui du machinima. Ce genre audiovisuel désigne des films tournés au sein même du jeu, grâce au moteur graphique du programme. La plupart des machinimas sont de simples captures d’écran animées qui mettent en valeur une action dont le joueur est fier, un bug, ou une explication « in situ » pour franchir une difficulté. Mais ils peuvent aussi prendre la forme de véritables fictions, retravaillées avec des logiciels de montage, mises en musique, etc. Des réalisateurs amateurs vont jusqu’à mobiliser d’autres joueurs en ligne : ils leur donnent rendez-vous à tel endroit du jeu, et dirigent l’action de leurs avatars comme s’il s’agissait d’acteurs, pour créer des scènes scénarisées. Ce genre cinématographique très particulier a ses propres festivals et est désormais un mode de réalisation reconnu.

Jeux vidéo et sociabilité

Longtemps, le jeu vidéo a été perçu comme une activité qui se pratiquait seul face à son ordinateur, plongeant le jeune pratiquant dans un isolement social presque pathologique. Aujourd’hui, cette perception est largement contredite par les phénomènes de sociabilité qui caractérisent cette pratique. Sur Internet, les forums de discussions consacrés au jeu vidéo, comme en France les forums de jeuvideo.fr, comptent parmi ceux qui ont le plus de membres et où l’activité est la plus soutenue. Et quand ils ne sont pas entièrement dédicacés aux jeux, les forums généralistes (comme 4chan.org ou reddit.com) ne manquent pas de proposer des sections spécialisées. Les jeux multijoueurs, sociaux par nature, se dédoublent aussi dans des espaces de conversation. Lorsqu’ils sont spécifiques à des groupes de joueurs organisés en guildes ou en clans, l’interaction, souvent menée en dehors des canaux de jeux sur des sites développés par les membres eux-mêmes, devient pour de nombreux joueurs l’attrait principal du jeu. Finalement, ce sera l’évolution au sein de ces communautés qui focalise la pratique plus, parfois, que l’utilisation du logiciel ludique qui la justifie. Enfin, c’est aussi au sein des jeux que des canaux de communication sont spécifiquement développés pour permettre de converser.
Le développement d’immenses communautés connectées s’accompagne d’enjeux de vivre-ensemble particuliers. Mélangeant sans discriminations âge, genres, cultures et origines sociales, ces espaces appellent des gouvernances qui soutiennent des cohabitations harmonieuses. La modération de ces lieux et le respect de règles élémentaires d’interaction sociale posent des défis spécifiques auxquels chaque joueur se confronte. Pour pénétrer ces espaces sociaux et participer aux parties qu’ils permettent, l’apprentissage passe tout autant par celui du logiciel (il faut devenir compétent) que par celui des codes propres à l’espace de jeu. Il faut en vérité s’intégrer à une culture et se soumettre aux règles et à l’ordre social qu’elle suppose. Ces espaces sont aussi les théâtres de l’expression des travers culturels ordinaires. Insultes gratuites, racisme et sexisme posent des problèmes récurrents tant aux joueurs eux-mêmes qu’à ceux qui endossent les rôles de modérateurs. Avec le temps, les systèmes de jeu développent des méthodes de gestion (bannir un utilisateur temporairement ou définitivement) qui proposent des variantes modernes de l’ostracisme et de l’exil antiques  adressées aux participants les plus déviants. La sanction principale restant celle qui consiste à empêcher de jouer.
Mais les règles de bienséance sont elles-mêmes l’objet de débats dont les enjeux évoluent avec les générations de joueurs. Ces dernières années, ce sont les voix féminines, jusqu’alors plutôt sous-représentées ou cantonnées à des titres perçus comme plus féminins (comme le jeu Sims) qui s’élèvent pour dénoncer les clichés sexistes qui prolifèrent tant dans les contenus de jeux eux-mêmes que dans ces espaces d’interaction . Les forums du site jeuxvideo.fr sont désormais souvent épinglés sur les réseaux sociaux pour des prises de paroles ouvertement machistes ou haineuses. Ce qui n’est pas sans susciter des réactions des utilisateurs eux-mêmes, irrités sans doute qu’on vienne leur faire la leçon dans des cadres qu’ils estiment peut-être, à l’image des jeux, libérés des contraintes ordinaires. Pourtant les idéologies les plus problématiques s’y donne à voir sans difficulté et dans toute leur vigueur, et suscitent des débats, souvent âpres, qui contribuent à faire évoluer les règles sociales de ces espaces en confrontant les utilisateurs à des questions qu’ils ne soupçonnaient sans doute pas au moment de commencer à jouer.

Convertir et valoriser l’enthousiasme

Sur le mode d’une éducation permanente alimentée par le plaisir de jouer, ces pratiques sociales s’accompagnent de l’acquisition informelle de compétences. Le développement du serious game – ou du moins le fait que le jeu éducatif ou sérieux soit devenu un thème récurrent de discussion dans les espaces dédiés aux nouvelles méthodes éducatives – se focalise essentiellement sur le jeu lui-même, sur ce qu’il transmet dans un mouvement qui va du logiciel à l’individu, en passant éventuellement par la médiation d’un tiers pédagogique (enseignant, éducateur, etc.). Pourtant, il est loin d’être acquis que c’est le jeu lui-même qui soit à la source du développement personnel qu’il permet pourtant. C’est peut-être à travers les activités sociales auxquelles elle incite que la pratique récréative du jeu produit ses meilleurs effets éducatifs et fonde ainsi un espace où une éducation moins soucieuse de savoirs à transmettre pourrait s’épanouir. "

Jean-Marc Peretti

01/06/2017

Violence et jeux vidéo, le débat éternel

Une étude qui prend un peut le contre-pied de la question de la violence et des jeux vidéo. J'aime avoir des points de vue différents et cette étude est donc intéressante pour notre réfléxion !

"gta_grand_theft_auto_5.jpgLes jeux vidéo violents ont-ils un effet néfaste sur le comportement ? Selon une étude conduite avec des chercheurs européens et américains, certains titres favoriseraient les attitudes asociales et immorales.

Le jeu vidéo étant devenu un divertissement extrêmement populaire, de nombreux universitaires ont voulu se pencher sur cette activité afin d'en évaluer les effets sur le comportement du joueur ou sur ses capacités cognitives. Il faut dire que le sujet est passionnant. L'immersion permise par les avancées technologiques est spectaculaire, à l'image des graphismes qui se rapprochent année après année de la réalité.

Aujourd'hui, il existe une littérature scientifique très fournie sur le sujet. Le problème, c'est que toutes les études produites jusqu'à présent n'aboutissent pas à la même conclusion. En fait, elles s'opposent souvent entre elles, ce qui ne facilite pas la tenue d'un débat apaisé, surtout lorsque des faits divers sordides apparaissent sporadiquement et mettent en accusation le jeu vidéo.

Ainsi, certaines études ne constatent aucun lien avéré de causalité entre la pratique du jeu vidéo et une évolution, même temporaire, du comportement, de l'état d'esprit ou des capacités cognitives du joueur. D'autres recherches affirment avoir remarqué des effets positifs (sur les rêves, sur les personnes âgées, sur le bien-être, sur le développement cérébral, sur les enfants...).

Enfin, certains travaux soulignent qu'en marge des effets positifs voire thérapeutiques qui peuvent être remarqués, il existe aussi une pratique ayant un impact néfaste sur le joueur. C'est le cas par exemple d'une étude menée en 2012 ayant mobilisé des chercheurs aux USA, en France et en Allemagne. Selon elle, les jeux vidéo violents augmenteraient l'agressivité des joueurs avec le temps.

Or, il apparaît aujourd'hui que cette conclusion est soutenue par une autre analyse, signalée par PS Mag, qui a impliqué cette fois trois universitaires italiens, un chercheur américain et un expert néerlandais. Selon eux, "les jeux vidéo violents glorifient et récompensent les comportements immoraux (assassinat, agression, viol, vol, incendie criminel, vol de véhicule)" et ont des répercussions sur l'attitude du joueur.

Self-control, triche, agressivité...

Attention, toutefois. Il ne s'agit pas de dire ici qu'une partie à un jeu vidéo violent va donner naissance à un tueur ou à un délinquant patenté. En revanche, les chercheurs ont voulu vérifier si ces jeux favorisent divers comportements immoraux ou asociaux (comme le manque de self-control, la triche ou l'agressivité), selon la théorie du désengagement moral.

Dans ce cadre, 172 lycéens ont participé à cette étude. Ils ont joué pendant dix minutes à un jeu vidéo violent (Grand Theft Auto III ou Grand Theft Auto San Andreas) et trente-cinq minutes à un jeu vidéo non-violent (Pinball 3D ou Mini Golf 3D). Au cours de cette expérience, les chercheurs ont observé l'attitude des joueurs dans quatre situations différentes.

  • La première consistait à constater la maîtrise de soi. Pendant la partie, les joueurs avaient à disposition un bol de friandises (M&M's) dans lequel ils pouvaient puiser à loisir. Ils ont toutefois été avertis que c'était malsain d'en manger trop et trop vite. Le self-control a pu être étudié en fonction du poids des bonbons qui n'ont pas été consommés.
  • La deuxième visait à voir leur engagement moral après une partie. Un questionnaire avec une grille allant de 1 ("pas du tout d'accord") 7 ("tout à fait d'accord") a été fourni, avec diverses propositions (par exemple : "c'est préférable d'insulter un camarade de classe, parce que lui casser la figure est pire").
  • La troisième s'est penchée sur la triche. Les joueurs pouvaient gagner des billets de tombola pour obtenir des prix attractifs (comme un iPad). Ils pouvaient obtenir un billet de tombola à chaque fois qu'ils répondaient à un problème, sans que la réponse ne soit manifestement vérifiée.
  • La quatrième a évalué l'agressivité des joueurs à travers un petit jeu, dans lequel le perdant se voyait infliger une sanction sonore par le gagnant, via des écouteurs. Là encore, ceux ayant joué à des jeux vidéo violents ont eu plus tendance à infliger des sanctions à un volume élevé par rapport à ceux ayant joué à des jeux non violents.

Pour les chercheurs, "les résultats ont montré que les jeux vidéo violents ont diminué la maîtrise de soi et favorisé l'augmentation de la fraude et de l'agressivité". Cependant, ils ont aussi noté que ce phénomène a été particulièrement marqué pour les personnes ayant déjà un haut niveau de désengagement moral."

Texte tiré du site web sott.net : https://fr.sott.net/article/19504-Les-jeux-video-violents-ont-bien-un-impact-sur-le-comportement

Entretien avec un "gamer" (partie 2)

Vidéo-Jeu-sticker-mural-Gamer-Joystick-Sticker-Art-pour-La-Décoration-Intérieure-Amovible-Vinyle-Papier-Paroi.jpgNous en étions donc restés là, les jeux vidéo sont un passetemps et ils doivent les rester selon l'avis de Jean-Marc Peretti, lui-même grand consommateur de ce divertissement. Voilà la suite de mon entretien avec Jean-Marc et son avis sur la question:


Moi: Penses-tu que certains joueurs ne peuvent pas faire la différence entre la vie "réelle" et celle des jeux ou alors justement que certains jeux vont pouvoir influencer leur vie?


Jean-Marc Peretti: Si, évidemment! Je pense que tout est une question d'équilibre. Il faut savoir s'amuser avec ces genres de jeux, il faut savoir tirer parti de ce divertissement, mais il ne faut pas qu'il devienne une obsession. Et c'est vrai que c'est dur! Les développeurs d'aujourd'hui ont bien compris les techniques qui nous rendent accros à un jeu et n'hésite pas à les mettre en place afin de nous garder le plus captif possible, pour qu'on passe le plus de temps possible à jouer. C'est en particulier le cas des jeux sur smartphones qui nous poussent à jouer librement jusqu'à un certain point, passer un cap il va falloir payer pour avancer dans le jeu. Les développeurs s'arrangent pour que ce cap arrive justement au moment où nous sommes le plus vulnérables, quand nous sommes déjà bien avancés et pris dans le jeu, et là on se dit que ce n'est pas cher de payer 2€ pour pouvoir avancer dans notre quête.


Moi: Oui ce sont des techniques éprouvées et qui sont aussi utilisées dans le marketing, mais penses-tu que les jeux vidéo peuvent pousser certaines personnes à faire des actions qu'ils n'auraient pas faites s'il ne jouait pas?


Jean-Marc Peretti: Non, je ne pense pas! Je veux dire, bien sûr qu'on apprendra qu'après une tuerie dans un collège, l'auteur était un fan de Call of Duty et de FPS violent et donc les médias s'empresseront de faire le lien et que le grand méchant c'est les jeux vidéo. Mais à mon sens ça n'est qu'un raccourci. Si une personne est prête à faire ce genre de chose, ça n'est pas les jeux vidéo qui l'ont poussé à passer à l'acte. C'est qu'à la base cette personne à un problème et que c'est peut-être en allant aller regarder des vidéos sur internet qu'il va passer à l'acte. Le problème de base n'est pas les jeux vidéo, c'est plutôt l'esprit de la personne qui est malade et les jeux vidéo vont être mal utilisés. Pour une personne saine d'esprit, les jeux vidéo ne le pousseront jamais à reproduire ce qu'il fait quand il joue.


Moi: Donc pour toi les jeux ne seraient que le catalyseur d'un esprit malade, mais pas la cause de cette "maladie" ?


Jean-Marc Peretti: Oui, exactement! C'est comme si on interdisait les voitures sous prétexte qu'elles tuent. Les voitures tuent, car elles sont mal utilisées lors d'un accident ou d'une mauvaise intention. Je parie que si l'on interdit les jeux vidéo violents – ce qui a déjà été tenté si je me souviens bien- on n'observera pas de diminution des crimes violents et des meurtres.

Moi: En parlant de loi, ne penses-tu pas qu'il est nécessaire de mieux encadrer l'accès de certains jeux à un public jeune?

Jean-Marc Peretti:Si, c'est évident! Mais c'est déjà le cas. Il y a par exemple de petits badges sur la couverture des jeux vendus dans les grandes surfaces qui limitent l'accès des jeux violents aux moins de 16 ou 18 ans, un peu comme les films à la télévision. Il en revient au vendeur de respecter ce système, mais s'il est bien appliqué je trouve que c'est un moyen efficace de limiter la violence aux jeunes.