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20/06/2017

Étude mondiale sur l'impact des jeux

Daniel Bonvoisin a écrit un papier très complet sur la diffusion mondiale des jeux vidéo et lîmpact que cela représente au niveau social. Elle est très bien écrite et documentée, vous pouvez trouver l'intégralité du papier sur ce lien.

" Les jeux vidéo constituent d’excellents supports à l’éducation aux médias. Loin du débat stérile qui cherche à trancher s’ils sont bons ou mauvais, leur popularité mérite une réflexion critique qui questionne leurs spécificités médiatiques et prenne au sérieux l’engagement souvent passionné des joueurs. Plus que tout autre médias de masse, ce n’est pas tant leurs contenus explicites qui permet d’engager une réflexion avec leurs pratiquants que les effets sociaux de leur diffusion planétaire.

L’univers du jeu vidéo s’est considérablement enrichi en jeux à vocation pédagogique, artistique ou militante qui relativisent ou contredisent la réputation de futilité qui lui collait à la peau. Pour l’éducation ou l’analyse, la tentation pourrait être grande de ne s’intéresser qu’à ces jeux alternatifs cherchant ainsi à valoriser ce qui seraient de « bons » produits face aux machines commerciales, sur un mode qui n’est pas sans rappeler la discrimination toujours fréquente entre le cinéma d’auteur, « intelligent » et « artistique », et l’industrie cinématographique du divertissement. Cependant, comme les blockbusters américains, les jeux vidéo commerciaux sont ceux qui mobilisent le plus de joueurs et qui constituent les références centrales de la culture « populaire ». Comment envisager le jeu vidéo lorsqu’il se fait média de masse ? Par quels aspects peut-il s’avérer pertinent de l’intégrer à un travail d’éducation aux médias soucieux de mobiliser les produits les plus vus et joués ?

Le jeu et ce qu’il médiatise

Dans les médias généralistes, l’angle sécuritaire reste celui qui domine lorsque les jeux vidéo commerciaux font parler d’eux. Par la voix des éditorialistes et des politiques, la société s’inquiète régulièrement de l’influence néfaste qu’ils auraient sur les comportements de leurs joueurs. Les préjugés sont puissants comme l’illustre l’habitude qui veut que dès l’annonce d’un massacre, on tente d’établir à quels jeux jouait le tueur, comme s’ils indiqueraient, par analogie, ses instincts violents. Toutefois, le poids de l’industrie du jeu vidéo accroit aussi celui de ses défenseurs qui rivalisent d’enquêtes pour démontrer ses effets positifs ou déconstruire les préjugés .

Ces inquiétudes interrogent à divers titres le potentiel médiatique du jeu : que transmet-il ? A quoi incite-t-il ? Répondre implique d’examiner d’abord par quels aspects un jeu vidéo est un média. Formellement, un jeu, et surtout un jeu vidéo, se présente comme un dispositif de communication qui médiatise d’une part le contenu ludique (ses règles, ses épreuves, ses thèmes) à l’intention du joueur et d’autre part l’action du joueur à l’intention du système de jeu, voire à d’autres joueurs. Une partie sera constituée d’une suite de signaux et de messages adressés au joueur qui doit, en retour, lui-même communiquer son activité. Le joueur voit des images, il lit des textes et il manipule des interfaces pour réagir et d’une certaine manière leur répondre. La somme de cette interactivité constitue un ensemble multi-médiatique qui peut se soumettre à un examen critique s’appuyant sur les images, les sons, les textes des jeux ou la communication interactive.

La perspective habituelle de l’analyse médiatique des jeux vidéo les interroge sur les messages explicites qu’ils adressent aux joueurs. C’est sous cet angle que seront notamment dénoncés la violence graphique et les clichés de genre ou que seront valorisées les qualités esthétiques, musicales, narratives, thématiques des titres qui animent le commerce vidéoludique. Cependant, si cette perspective est privilégiée par les commentateurs, c’est parce qu’elle se réfère au contenu du jeu qui peut s’observer de l’extérieur. Il est nettement plus périlleux de se pencher sur ce qui est pourtant le principe actif de ce média : ce que font concrètement les joueurs et le sens qu’ils donnent à leur activité.

Cette difficulté traverse toute la réflexion sur le rapport à la fiction ou à l’image : que ressent celui qui regarde une peinture, comment un roman interpelle-t-il son lecteur ? Quel est le rôle du spectateur lorsqu’il s’agit de construire le sens d’une œuvre théâtrale ou visuelle ? Les consommateurs sont-ils manipulés par le récit ou, en dernière instance, les seuls vrais auteurs ? L’énigme de la réception trouve sans doute avec le jeu son plus grand défi puisque l’éventuel contenu dépend de ce que fait le joueur. Si l’essentiel de cet agir n’existe que dans l’intimité du rapport entre le joueur et la machine, l’engouement qu’il suscite engendre des usages sociaux, collectifs, qui constituent des lieux d’observation privilégiés de l’impact du jeu vidéo sur les sociétés et les cultures. On y voit ce qu’il provoque lorsqu’il inspire des activités qui sortent du strict huis-clos du jeu et se déportent vers la vie en société.

Le jeu n’a pas le monopole des phénomènes sociaux liés à la consommation culturelle. Les cercles de lecture, les conventions de fans de séries, les festivals en tout genre, les sites Internet communautaires dédiés à une œuvre, sont autant de lieux où une pratique individuelle se convertit en sociabilité et se rend potentiellement visible à qui veut l’observer. Mais le jeu vidéo y encourage sans doute plus que tout autre média. D’une part, le fait d’être acteur du jeu implique que son expérience est d’une certaine manière le fruit d’un effort. Cette expérience peut être unique et mériterait une forme de médiatisation comme l’illustre le partage des récits de parties qui animent les immenses forums de discussion propres à cette activité. D’autre part, le principe social est évidemment au cœur des jeux eux-mêmes dès lors qu’ils proposent des formules multijoueurs. Certains comptent plusieurs millions de pratiquants.

Ces pratiques sociales montrent ce à quoi le fait d’être joueur peut inciter mais elles soulignent aussi les compétences et les apprentissages informels susceptibles d’être activés. Ce phénomène peut s’illustrer par trois aspects : la critique, la création artistique et le vivre-ensemble.

Le jeu devenu art, le joueur devenu critique

La reconnaissance du jeu vidéo comme média artistique ne semble pas encore évidente si on examine la manière dont les médias généralistes en rendent compte. Même si l’industrie vidéo-ludique dépasse, et de loin, celle du cinéma en matière de chiffre d’affaire, rares sont les jeux et les auteurs qui profitent d’une couverture médiatique comme celle dont bénéficie un cinéaste sacré à Cannes ou aux Oscars. Pourtant, l’art contemporain ne s’embarrasse plus de cette distance. Plusieurs musées intègrent désormais le jeu vidéo et les médias numériques dans leurs collections comme le site du célèbre MOMA de New-York qui acquiert depuis quelques années des jeux vidéo à titre d’œuvres d’art. Les artistes contemporains se saisissent aussi de l’univers vidéo-ludique pour créer des œuvres, tel l’artiste de rue Invader qui dispose ses mosaïques de « pixels » dans les rues du monde entier en évoquant Space Invaders, un de tout premiers jeux vidéo de l’histoire.

Outre la culture vidéoludique adoubée par le monde de l’art, les joueurs développent des sensibilités esthétiques qui réorganisent l’histoire des jeux selon des genres et des époques. Depuis quelques années, la notion de « retrogaming » anime des passionnés qui revisitent les jeux les plus anciens sur un mode similaire à celui des cinéphiles amateurs des œuvres d’avant-guerre. Certains ont gagné en notoriété grâce à leurs chaînes de vidéo en ligne comme Le Joueur du Grenier qui explore les catalogues dépassés à la recherche des jeux les plus pénibles. YouTube compte un nombre incalculable de chaînes dédiées aux commentaires (professionnels ou amateurs) des jeux qui démontrent l’existence d’un regard savant tandis que la plateforme Twitch , dédiée à la médiatisation des parties de jeux et à l’e-sport (qui engendre le spectacle de parties regardées comme un évènement sportif par des millions de spectacteurs), a été rachetée en août 2014 par Amazon pour près d’un milliard de dollar. Ces formats audiovisuels qui mettent en scène le fait de jouer, un peu comme si le critique littéraire se filmait en train de lire, expriment parfaitement en quoi l’expérience vidéoludique est un mode de consommation culturel singulier. C’est bien l’acte de jouer, contraint par les paramètres de jeu, qui constitue l’expérience à évaluer plus que l’œuvre elle-même.

La créativité des joueurs


La pratique des jeux favorise une appropriation affective qui encourage à l’expression. Le jeu vidéo est ainsi une source importante du fan art, genre artistique pratiqué par des fans autour d’une œuvre sous la forme de dessins, de textes, de films ou de manifestations (comme les conventions, ces évènements qui rassemblent les fans autour d’une œuvre, comme star trek, ou d’un genre, comme le manga ou l’heroic fantasy). Les œuvres les plus populaires telles Star Wars ou Le Seigneur des anneaux, génèrent un grand nombre de ces hommages qui contribuent à bâtir la réputation de leur source d’inspiration. Dans cet univers particulier, le jeu vidéo occupe une place importante. Les titres mythiques comme Mario Bross, Zelda, Final Fantasy perpétuent leur existence à travers une quantité impressionnante de déclinaisons ou de citations au sein d’autres œuvres. Mais tout succès génère sa galaxie fan art comme, par exemple, le foisonnement d’illustrations relatives au jeu de rôle Skyrim. Sur le site de partage de photos et illustrations DeviantArt.com dédié à ce genre artistique, l’internaute peut naviguer parmi des milliers d’illustrations réalisées par des amateurs de ce jeu. Au-delà de la passion qu’elles incarnent, et indépendamment de leurs qualités intrinsèques, elles ont pour intérêt de traduire les différentes manières par lesquelles le jeu est envisagé : au premier degré, par l’humour, pour témoigner des parties ou du ressenti épique, etc. Mieux qu’un sondage sur les modes de jeu, le fan art manifeste dans sa diversité que l’expérience ludique incite à l’expression d’une vaste gamme de subjectivités.

Le mode d’expression le plus spécifique au jeu vidéo, engendré par l’enthousiasme des joueurs, est celui du machinima. Ce genre audiovisuel désigne des films tournés au sein même du jeu, grâce au moteur graphique du programme. La plupart des machinimas sont de simples captures d’écran animées qui mettent en valeur une action dont le joueur est fier, un bug, ou une explication « in situ » pour franchir une difficulté. Mais ils peuvent aussi prendre la forme de véritables fictions, retravaillées avec des logiciels de montage, mises en musique, etc. Des réalisateurs amateurs vont jusqu’à mobiliser d’autres joueurs en ligne : ils leur donnent rendez-vous à tel endroit du jeu, et dirigent l’action de leurs avatars comme s’il s’agissait d’acteurs, pour créer des scènes scénarisées. Ce genre cinématographique très particulier a ses propres festivals et est désormais un mode de réalisation reconnu.

Jeux vidéo et sociabilité

Longtemps, le jeu vidéo a été perçu comme une activité qui se pratiquait seul face à son ordinateur, plongeant le jeune pratiquant dans un isolement social presque pathologique. Aujourd’hui, cette perception est largement contredite par les phénomènes de sociabilité qui caractérisent cette pratique. Sur Internet, les forums de discussions consacrés au jeu vidéo, comme en France les forums de jeuvideo.fr, comptent parmi ceux qui ont le plus de membres et où l’activité est la plus soutenue. Et quand ils ne sont pas entièrement dédicacés aux jeux, les forums généralistes (comme 4chan.org ou reddit.com) ne manquent pas de proposer des sections spécialisées. Les jeux multijoueurs, sociaux par nature, se dédoublent aussi dans des espaces de conversation. Lorsqu’ils sont spécifiques à des groupes de joueurs organisés en guildes ou en clans, l’interaction, souvent menée en dehors des canaux de jeux sur des sites développés par les membres eux-mêmes, devient pour de nombreux joueurs l’attrait principal du jeu. Finalement, ce sera l’évolution au sein de ces communautés qui focalise la pratique plus, parfois, que l’utilisation du logiciel ludique qui la justifie. Enfin, c’est aussi au sein des jeux que des canaux de communication sont spécifiquement développés pour permettre de converser.
Le développement d’immenses communautés connectées s’accompagne d’enjeux de vivre-ensemble particuliers. Mélangeant sans discriminations âge, genres, cultures et origines sociales, ces espaces appellent des gouvernances qui soutiennent des cohabitations harmonieuses. La modération de ces lieux et le respect de règles élémentaires d’interaction sociale posent des défis spécifiques auxquels chaque joueur se confronte. Pour pénétrer ces espaces sociaux et participer aux parties qu’ils permettent, l’apprentissage passe tout autant par celui du logiciel (il faut devenir compétent) que par celui des codes propres à l’espace de jeu. Il faut en vérité s’intégrer à une culture et se soumettre aux règles et à l’ordre social qu’elle suppose. Ces espaces sont aussi les théâtres de l’expression des travers culturels ordinaires. Insultes gratuites, racisme et sexisme posent des problèmes récurrents tant aux joueurs eux-mêmes qu’à ceux qui endossent les rôles de modérateurs. Avec le temps, les systèmes de jeu développent des méthodes de gestion (bannir un utilisateur temporairement ou définitivement) qui proposent des variantes modernes de l’ostracisme et de l’exil antiques  adressées aux participants les plus déviants. La sanction principale restant celle qui consiste à empêcher de jouer.
Mais les règles de bienséance sont elles-mêmes l’objet de débats dont les enjeux évoluent avec les générations de joueurs. Ces dernières années, ce sont les voix féminines, jusqu’alors plutôt sous-représentées ou cantonnées à des titres perçus comme plus féminins (comme le jeu Sims) qui s’élèvent pour dénoncer les clichés sexistes qui prolifèrent tant dans les contenus de jeux eux-mêmes que dans ces espaces d’interaction . Les forums du site jeuxvideo.fr sont désormais souvent épinglés sur les réseaux sociaux pour des prises de paroles ouvertement machistes ou haineuses. Ce qui n’est pas sans susciter des réactions des utilisateurs eux-mêmes, irrités sans doute qu’on vienne leur faire la leçon dans des cadres qu’ils estiment peut-être, à l’image des jeux, libérés des contraintes ordinaires. Pourtant les idéologies les plus problématiques s’y donne à voir sans difficulté et dans toute leur vigueur, et suscitent des débats, souvent âpres, qui contribuent à faire évoluer les règles sociales de ces espaces en confrontant les utilisateurs à des questions qu’ils ne soupçonnaient sans doute pas au moment de commencer à jouer.

Convertir et valoriser l’enthousiasme

Sur le mode d’une éducation permanente alimentée par le plaisir de jouer, ces pratiques sociales s’accompagnent de l’acquisition informelle de compétences. Le développement du serious game – ou du moins le fait que le jeu éducatif ou sérieux soit devenu un thème récurrent de discussion dans les espaces dédiés aux nouvelles méthodes éducatives – se focalise essentiellement sur le jeu lui-même, sur ce qu’il transmet dans un mouvement qui va du logiciel à l’individu, en passant éventuellement par la médiation d’un tiers pédagogique (enseignant, éducateur, etc.). Pourtant, il est loin d’être acquis que c’est le jeu lui-même qui soit à la source du développement personnel qu’il permet pourtant. C’est peut-être à travers les activités sociales auxquelles elle incite que la pratique récréative du jeu produit ses meilleurs effets éducatifs et fonde ainsi un espace où une éducation moins soucieuse de savoirs à transmettre pourrait s’épanouir. "

Jean-Marc Peretti

09/06/2017

Entretiens avec un gamer (partie 3)

Vidéo-Jeu-sticker-mural-Gamer-Joystick-Sticker-Art-pour-La-Décoration-Intérieure-Amovible-Vinyle-Papier-Paroi.jpgLa violence dans les jeux était donc le thème de notre deuxième partie de l'interview de Jean-Marc Peretti. Pour celle-ci, il sera plutot question d'addiction, comme nous allons le voir:

Moi: Nous avons parlé de la violence qui peut être présente dans les jeux vidéo et pour toi, Jean-Marc, il y a des moyens de la limiter aux jeunes qui sont efficaces. Nous l'avions déjà évoqué mais parlons en à nouveau: l'addiction. Il y a des personnes qui sont complétement accros aux jeux et qui s'isolent parfois de la société. Que penses-tu de ces cas?

Jean-Marc Peretti: Il est déja arrivé que des gens perdent les pédales, c'est clair. Les jeux qui mettent en avant la "farming" ou le nivellement rapide sont très chronophages et deviennent addictifs pour des gens qui ne présentent pas forcément ce trait de caractère. Pour moi c'est un risque avec des jeux qui sont connus pour leur addiction, je pense à World of Warcraft par exemple ou les jeux facebook d'un certain temps où il était nécessaire de revenir tout les X minutes pour emagaziner le maximum de ressources. Toutefois, cela reste une question de mesure et d'équilibre social. Une personne bien entourrée et qui dispose d'une activité sociale normale sera bien moins encline à se plonger dans de longues sessions prolongées de jeux.

Moi: Tu penses donc que c'est une question d'ordre sociale eou de l'entourage de la personne?

Jean-Marc Peretti: Oui j'imagine que c'est un des facteurs les plus importants dans la vie d'une personne et sa relation avec les jeux vidéo. De soi, il est très difficile de se rendre compte qu'on passe trop de temps devant son écran. En règle général c'est une peronne tierce qui va nous en parler et nous le faire remarquer. Ou du moins, même si on s'en rend compte, le message est beaucoup plus fort s'il vient de la part d'une autre personne. Je pense donc qu'il faut travailler sur cet aspect. Il me semble toutefois que ce genre de cas sont minoritaire. Je ne dis pas qu'il faut les ignorer mais ne pas non plus en faire une généralité.

Moi: Oui je comprends ce que tu veux dire par là.

Jean-Marc Peretti: Par contre il y a un autre effet, parfois pervers des jeux vidéo à mon sens.

Moi: Lequel est-il?

Jean-Marc Peretti: Un des effets est peut-être de laisser croire aux gens, surtout en bas âge ou aux personnes mentalement "fragiles", que les problèmes ont une cause claire et identifiée. Je m'explique: dans un jeux les objectifs nous sont donnés et une cause claire est identifiée comme la source du probleme. On doit résoudre ce problème et la mission, l'objectif est accompli. Or, dans la vie, ca n'est pas vraiment comme cela que les choses se passent. Les Jeux vidéo simplifient (et tant mieux en quelque sorte, si l'on veut s'amuser) les choses. Certaines personnes peuvent ensuite être influencées par cette visions des choses et voir le monde comme tout noir ou tout blanc. On sait bien que la réalité n'est jamais aussi simple et que les problèmes sont souvent bien plus complexes qu'ils n'y paraissent à la surface. C'est cette vision qui peut être un peu délicate pour certaines personnes à mon avis.

 

01/06/2017

Méta analyse

Une excellente analyse qui relativisie les études sur le comportement des gens et leur consommation de jeux vidéo et une meta analyse des études sur le sujet.

"Aux Pays-Bas, une nouvelle étude suggère que la pratique du jeu vidéo peut avoir des effets bénéfiques pour le développement de l'enfant.

Hobby très populaire, le jeu vidéo fait l'objet depuis plusieurs années d'une attention toute particulière. En effet, l'immersion toujours plus grande permise par les avancées technologiques, le réalisme croissant des graphismes et l'engagement du joueur sur certains titres conduisent désormais les scientifiques et les psychiatres à s'interroger sur les effets, s'ils existent, de ce divertissement.

Il existe d'ores et déjà de nombreuses études sur ce terrain, réalisées dans le monde entier. Or, leurs conclusions sont loin de dire la même chose : certaines ne voient aucun lien avéré de causalité entre la pratique du jeu vidéo et une évolution du comportement, de l'état d'esprit ou des capacités cognitives. D'autres soulignent des effets bénéfiques pour le développement personnel, les autres affirment le contraire.

Des effets positifs évoqués dans une étude

La dernière en date a été conduite par Isabela Granic, doctorante, et ses collègues de l'université Radboud de Nimègue (Pays-Bas). L'étude, publiée prochainement dans la revue American Psychologist, note que la pratique du jeu vidéo, même violent, serait bénéfique pour le développement général de l'enfant, en stimulant notamment son apprentissage, sa bonne santé et ses compétences sociales.

L'étude néerlandaise synthétise au passage les points positifs relevés dans d'autres travaux scientifiques. Les jeux de tir, par exemple, auraient un effet positif sur la navigation spatiale, le raisonnement, la mémoire et la perception. Les jeux en ligne, du fait de leur caractère social (Farmville ou World of Warcraft), offrent l'occasion d'interagir avec autrui, malgré la séparation de l'écran.

Chaque joueur est différent. Chaque relation au jeu vidéo aussi

Naturellement, les éléments de l'étude néerlandaise sont rapportés au conditionnel. Autrement dit, les effets bénéfiques ne se constatent pas nécessairement chez tous les joueurs. D'autres facteurs entrent indéniablement en ligne de compte, exactement lorsqu'il s'agit de débattre des effets des jeux vidéo violents sur ceux qui s'y adonnent. C'est ce que relevait le psychologue Pascal Minotte.

"Il n’y a pas d’effet absolu et universel des pratiques vidéoludiques ou d’internet et de la violence qu’ils peuvent contenir. Chacun, en fonction de son histoire, du contexte relationnel et familial dans lequel il vit, des règles et des limites qu’il a reçues et intégrées, de ses capacités à mettre en mots etc. en fera quelque chose de singulier, destiné à évoluer avec le temps", écrivait-il.

La tentation de clouer au pilori les études négatives et porter au pinacle les études positives

Plus direct, le professeur de psychologie sociale Laurent Bègue, auteur d'une étude pointant "les effets à long terme des jeux vidéo violents", s'étonnait pour sa part que les joueurs validaient toujours aveuglément les études positives sur le jeu vidéo, sans jamais discuter de la méthodologie, et se montraient intraitables concernant les travaux ayant une conclusion négative.

"Les bénéfices imputés au jeu vidéo recueillent toujours un assentiment quasi-automatique. […] De nombreux joueurs montent au créneau parce qu’ils pensent que les recherches sont insuffisantes pour se permettre d’affirmer que certains des jeux qu’ils apprécient ne soient pas nécessairement anodins", écrivait-il, regrettant le réflexe pavlovien des joueurs.

Les jeux vidéo… et l'écran en général

En fin de compte, à défaut de pouvoir arrêter une opinion définitive sur le sujet, plusieurs voix suggèrent une pratique raisonnée et raisonnable du jeu vidéo, en élargissant le sujet aux écrans en général.

Ainsi Serge Tisseron, psy­chia­tre et psy­cha­na­lyste, propose ainsi la règle des 3-6-9-12 : pas d'écran avant l'âge de trois ans, pas de console avant 6 ans, pas d'Internet avant 9 ans, pas d'Internet seul avant 12 ans. Une position partagée en partie par le philosophe Bernard Stiegler, qui déconseille aux parents de placer trop tôt leurs enfants devant un écran.

De son côté, et bien que contestée, l'Académie des sciences écrit que "s'agissant des jeux vidéo, une distinction entre les pratiques excessives qui appauvrissent la vie des adolescents et celles qui l’enrichissent est indispensable" et que "les jeux vidéo – et la réalité virtuelle de façon générale – peuvent constituer un support dans de nombreuses formes de prises en charge" face à des pathologies. "

Texte tiré du site web numerama: http://www.numerama.com/magazine/27628-les-jeux-video-seraient-benefiques-pour-le-developpement-de-l-enfant.html