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01/06/2017

Méta analyse

Une excellente analyse qui relativisie les études sur le comportement des gens et leur consommation de jeux vidéo et une meta analyse des études sur le sujet.

"Aux Pays-Bas, une nouvelle étude suggère que la pratique du jeu vidéo peut avoir des effets bénéfiques pour le développement de l'enfant.

Hobby très populaire, le jeu vidéo fait l'objet depuis plusieurs années d'une attention toute particulière. En effet, l'immersion toujours plus grande permise par les avancées technologiques, le réalisme croissant des graphismes et l'engagement du joueur sur certains titres conduisent désormais les scientifiques et les psychiatres à s'interroger sur les effets, s'ils existent, de ce divertissement.

Il existe d'ores et déjà de nombreuses études sur ce terrain, réalisées dans le monde entier. Or, leurs conclusions sont loin de dire la même chose : certaines ne voient aucun lien avéré de causalité entre la pratique du jeu vidéo et une évolution du comportement, de l'état d'esprit ou des capacités cognitives. D'autres soulignent des effets bénéfiques pour le développement personnel, les autres affirment le contraire.

Des effets positifs évoqués dans une étude

La dernière en date a été conduite par Isabela Granic, doctorante, et ses collègues de l'université Radboud de Nimègue (Pays-Bas). L'étude, publiée prochainement dans la revue American Psychologist, note que la pratique du jeu vidéo, même violent, serait bénéfique pour le développement général de l'enfant, en stimulant notamment son apprentissage, sa bonne santé et ses compétences sociales.

L'étude néerlandaise synthétise au passage les points positifs relevés dans d'autres travaux scientifiques. Les jeux de tir, par exemple, auraient un effet positif sur la navigation spatiale, le raisonnement, la mémoire et la perception. Les jeux en ligne, du fait de leur caractère social (Farmville ou World of Warcraft), offrent l'occasion d'interagir avec autrui, malgré la séparation de l'écran.

Chaque joueur est différent. Chaque relation au jeu vidéo aussi

Naturellement, les éléments de l'étude néerlandaise sont rapportés au conditionnel. Autrement dit, les effets bénéfiques ne se constatent pas nécessairement chez tous les joueurs. D'autres facteurs entrent indéniablement en ligne de compte, exactement lorsqu'il s'agit de débattre des effets des jeux vidéo violents sur ceux qui s'y adonnent. C'est ce que relevait le psychologue Pascal Minotte.

"Il n’y a pas d’effet absolu et universel des pratiques vidéoludiques ou d’internet et de la violence qu’ils peuvent contenir. Chacun, en fonction de son histoire, du contexte relationnel et familial dans lequel il vit, des règles et des limites qu’il a reçues et intégrées, de ses capacités à mettre en mots etc. en fera quelque chose de singulier, destiné à évoluer avec le temps", écrivait-il.

La tentation de clouer au pilori les études négatives et porter au pinacle les études positives

Plus direct, le professeur de psychologie sociale Laurent Bègue, auteur d'une étude pointant "les effets à long terme des jeux vidéo violents", s'étonnait pour sa part que les joueurs validaient toujours aveuglément les études positives sur le jeu vidéo, sans jamais discuter de la méthodologie, et se montraient intraitables concernant les travaux ayant une conclusion négative.

"Les bénéfices imputés au jeu vidéo recueillent toujours un assentiment quasi-automatique. […] De nombreux joueurs montent au créneau parce qu’ils pensent que les recherches sont insuffisantes pour se permettre d’affirmer que certains des jeux qu’ils apprécient ne soient pas nécessairement anodins", écrivait-il, regrettant le réflexe pavlovien des joueurs.

Les jeux vidéo… et l'écran en général

En fin de compte, à défaut de pouvoir arrêter une opinion définitive sur le sujet, plusieurs voix suggèrent une pratique raisonnée et raisonnable du jeu vidéo, en élargissant le sujet aux écrans en général.

Ainsi Serge Tisseron, psy­chia­tre et psy­cha­na­lyste, propose ainsi la règle des 3-6-9-12 : pas d'écran avant l'âge de trois ans, pas de console avant 6 ans, pas d'Internet avant 9 ans, pas d'Internet seul avant 12 ans. Une position partagée en partie par le philosophe Bernard Stiegler, qui déconseille aux parents de placer trop tôt leurs enfants devant un écran.

De son côté, et bien que contestée, l'Académie des sciences écrit que "s'agissant des jeux vidéo, une distinction entre les pratiques excessives qui appauvrissent la vie des adolescents et celles qui l’enrichissent est indispensable" et que "les jeux vidéo – et la réalité virtuelle de façon générale – peuvent constituer un support dans de nombreuses formes de prises en charge" face à des pathologies. "

Texte tiré du site web numerama: http://www.numerama.com/magazine/27628-les-jeux-video-seraient-benefiques-pour-le-developpement-de-l-enfant.html

Violence et jeux vidéo, le débat éternel

Une étude qui prend un peut le contre-pied de la question de la violence et des jeux vidéo. J'aime avoir des points de vue différents et cette étude est donc intéressante pour notre réfléxion !

"gta_grand_theft_auto_5.jpgLes jeux vidéo violents ont-ils un effet néfaste sur le comportement ? Selon une étude conduite avec des chercheurs européens et américains, certains titres favoriseraient les attitudes asociales et immorales.

Le jeu vidéo étant devenu un divertissement extrêmement populaire, de nombreux universitaires ont voulu se pencher sur cette activité afin d'en évaluer les effets sur le comportement du joueur ou sur ses capacités cognitives. Il faut dire que le sujet est passionnant. L'immersion permise par les avancées technologiques est spectaculaire, à l'image des graphismes qui se rapprochent année après année de la réalité.

Aujourd'hui, il existe une littérature scientifique très fournie sur le sujet. Le problème, c'est que toutes les études produites jusqu'à présent n'aboutissent pas à la même conclusion. En fait, elles s'opposent souvent entre elles, ce qui ne facilite pas la tenue d'un débat apaisé, surtout lorsque des faits divers sordides apparaissent sporadiquement et mettent en accusation le jeu vidéo.

Ainsi, certaines études ne constatent aucun lien avéré de causalité entre la pratique du jeu vidéo et une évolution, même temporaire, du comportement, de l'état d'esprit ou des capacités cognitives du joueur. D'autres recherches affirment avoir remarqué des effets positifs (sur les rêves, sur les personnes âgées, sur le bien-être, sur le développement cérébral, sur les enfants...).

Enfin, certains travaux soulignent qu'en marge des effets positifs voire thérapeutiques qui peuvent être remarqués, il existe aussi une pratique ayant un impact néfaste sur le joueur. C'est le cas par exemple d'une étude menée en 2012 ayant mobilisé des chercheurs aux USA, en France et en Allemagne. Selon elle, les jeux vidéo violents augmenteraient l'agressivité des joueurs avec le temps.

Or, il apparaît aujourd'hui que cette conclusion est soutenue par une autre analyse, signalée par PS Mag, qui a impliqué cette fois trois universitaires italiens, un chercheur américain et un expert néerlandais. Selon eux, "les jeux vidéo violents glorifient et récompensent les comportements immoraux (assassinat, agression, viol, vol, incendie criminel, vol de véhicule)" et ont des répercussions sur l'attitude du joueur.

Self-control, triche, agressivité...

Attention, toutefois. Il ne s'agit pas de dire ici qu'une partie à un jeu vidéo violent va donner naissance à un tueur ou à un délinquant patenté. En revanche, les chercheurs ont voulu vérifier si ces jeux favorisent divers comportements immoraux ou asociaux (comme le manque de self-control, la triche ou l'agressivité), selon la théorie du désengagement moral.

Dans ce cadre, 172 lycéens ont participé à cette étude. Ils ont joué pendant dix minutes à un jeu vidéo violent (Grand Theft Auto III ou Grand Theft Auto San Andreas) et trente-cinq minutes à un jeu vidéo non-violent (Pinball 3D ou Mini Golf 3D). Au cours de cette expérience, les chercheurs ont observé l'attitude des joueurs dans quatre situations différentes.

  • La première consistait à constater la maîtrise de soi. Pendant la partie, les joueurs avaient à disposition un bol de friandises (M&M's) dans lequel ils pouvaient puiser à loisir. Ils ont toutefois été avertis que c'était malsain d'en manger trop et trop vite. Le self-control a pu être étudié en fonction du poids des bonbons qui n'ont pas été consommés.
  • La deuxième visait à voir leur engagement moral après une partie. Un questionnaire avec une grille allant de 1 ("pas du tout d'accord") 7 ("tout à fait d'accord") a été fourni, avec diverses propositions (par exemple : "c'est préférable d'insulter un camarade de classe, parce que lui casser la figure est pire").
  • La troisième s'est penchée sur la triche. Les joueurs pouvaient gagner des billets de tombola pour obtenir des prix attractifs (comme un iPad). Ils pouvaient obtenir un billet de tombola à chaque fois qu'ils répondaient à un problème, sans que la réponse ne soit manifestement vérifiée.
  • La quatrième a évalué l'agressivité des joueurs à travers un petit jeu, dans lequel le perdant se voyait infliger une sanction sonore par le gagnant, via des écouteurs. Là encore, ceux ayant joué à des jeux vidéo violents ont eu plus tendance à infliger des sanctions à un volume élevé par rapport à ceux ayant joué à des jeux non violents.

Pour les chercheurs, "les résultats ont montré que les jeux vidéo violents ont diminué la maîtrise de soi et favorisé l'augmentation de la fraude et de l'agressivité". Cependant, ils ont aussi noté que ce phénomène a été particulièrement marqué pour les personnes ayant déjà un haut niveau de désengagement moral."

Texte tiré du site web sott.net : https://fr.sott.net/article/19504-Les-jeux-video-violents-ont-bien-un-impact-sur-le-comportement

Entretien avec un "gamer" (partie 2)

Vidéo-Jeu-sticker-mural-Gamer-Joystick-Sticker-Art-pour-La-Décoration-Intérieure-Amovible-Vinyle-Papier-Paroi.jpgNous en étions donc restés là, les jeux vidéo sont un passetemps et ils doivent les rester selon l'avis de Jean-Marc Peretti, lui-même grand consommateur de ce divertissement. Voilà la suite de mon entretien avec Jean-Marc et son avis sur la question:


Moi: Penses-tu que certains joueurs ne peuvent pas faire la différence entre la vie "réelle" et celle des jeux ou alors justement que certains jeux vont pouvoir influencer leur vie?


Jean-Marc Peretti: Si, évidemment! Je pense que tout est une question d'équilibre. Il faut savoir s'amuser avec ces genres de jeux, il faut savoir tirer parti de ce divertissement, mais il ne faut pas qu'il devienne une obsession. Et c'est vrai que c'est dur! Les développeurs d'aujourd'hui ont bien compris les techniques qui nous rendent accros à un jeu et n'hésite pas à les mettre en place afin de nous garder le plus captif possible, pour qu'on passe le plus de temps possible à jouer. C'est en particulier le cas des jeux sur smartphones qui nous poussent à jouer librement jusqu'à un certain point, passer un cap il va falloir payer pour avancer dans le jeu. Les développeurs s'arrangent pour que ce cap arrive justement au moment où nous sommes le plus vulnérables, quand nous sommes déjà bien avancés et pris dans le jeu, et là on se dit que ce n'est pas cher de payer 2€ pour pouvoir avancer dans notre quête.


Moi: Oui ce sont des techniques éprouvées et qui sont aussi utilisées dans le marketing, mais penses-tu que les jeux vidéo peuvent pousser certaines personnes à faire des actions qu'ils n'auraient pas faites s'il ne jouait pas?


Jean-Marc Peretti: Non, je ne pense pas! Je veux dire, bien sûr qu'on apprendra qu'après une tuerie dans un collège, l'auteur était un fan de Call of Duty et de FPS violent et donc les médias s'empresseront de faire le lien et que le grand méchant c'est les jeux vidéo. Mais à mon sens ça n'est qu'un raccourci. Si une personne est prête à faire ce genre de chose, ça n'est pas les jeux vidéo qui l'ont poussé à passer à l'acte. C'est qu'à la base cette personne à un problème et que c'est peut-être en allant aller regarder des vidéos sur internet qu'il va passer à l'acte. Le problème de base n'est pas les jeux vidéo, c'est plutôt l'esprit de la personne qui est malade et les jeux vidéo vont être mal utilisés. Pour une personne saine d'esprit, les jeux vidéo ne le pousseront jamais à reproduire ce qu'il fait quand il joue.


Moi: Donc pour toi les jeux ne seraient que le catalyseur d'un esprit malade, mais pas la cause de cette "maladie" ?


Jean-Marc Peretti: Oui, exactement! C'est comme si on interdisait les voitures sous prétexte qu'elles tuent. Les voitures tuent, car elles sont mal utilisées lors d'un accident ou d'une mauvaise intention. Je parie que si l'on interdit les jeux vidéo violents – ce qui a déjà été tenté si je me souviens bien- on n'observera pas de diminution des crimes violents et des meurtres.

Moi: En parlant de loi, ne penses-tu pas qu'il est nécessaire de mieux encadrer l'accès de certains jeux à un public jeune?

Jean-Marc Peretti:Si, c'est évident! Mais c'est déjà le cas. Il y a par exemple de petits badges sur la couverture des jeux vendus dans les grandes surfaces qui limitent l'accès des jeux violents aux moins de 16 ou 18 ans, un peu comme les films à la télévision. Il en revient au vendeur de respecter ce système, mais s'il est bien appliqué je trouve que c'est un moyen efficace de limiter la violence aux jeunes.