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17/05/2017

Jeux vidéo et école font-ils bon ménage?

photo-test-v3-018-630x0.jpgUne étude analysée par "Science et avenir" concernant la relation des écoliers avec les jeux vidéo et leur résultats scolaires.

 

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Les jeux vidéo nuisent-ils à la réussite scolaire ?

L'OCDE a réalisé une enquête dans 65 pays pour le savoir. Selon ses conclusions, tout dépend du type de jeux choisi par l'élève et de la fréquence à laquelle il joue.

Jouer "modérément" aux jeux vidéo peut être utile pour décrocher de meilleurs résultats à l'école, notamment pour les mathématiques, révèle une récente enquête de l'Organisation de Coopération et de Développement Économiques (OCDE) réalisée dans 65 pays et territoires. La relation entre les résultats scolaires des élèves et les jeux vidéos dépendrait du type de jeux qu'ils choisissent et de la fréquence à laquelle ils y jouent. 

Mieux vaut jouer seul qu'en réseau

BIENFAITS. Selon ce rapport, les élèves qui jouent à des jeux vidéo à une fréquence allant d'une fois par mois à presque tous les jours obtiennent, en moyenne, de meilleurs résultats en mathématiques, en compréhension de l'écrit, en sciences et en résolution de problèmes que ceux qui y jouent chaque jour. Ils obtiennent également de meilleurs résultats que les élèves qui n'y jouent jamais ou presque jamais. "Un usage modéré des jeux vidéo peut ainsi être utile notamment pour acquérir des compétences spatiales, d'orientation géographique, de lecture de carte et aider les élèves à obtenir de meilleurs résultats pour la résolution des problèmes en mathématiques", a souligné Francesco Avvisati, analyste à l'Organisation de coopération et de développement économiques (OCDE), lors d'une conférence de presse.

Une conclusion qui confirme celle d'études réalisées précédentes, qui soulignaient le fait que de nombreux jeux intègrent de bons principes d'apprentissage, susceptibles de stimuler le fonctionnement cognitif des élèves et de favoriser leur adaptation psychosociale, tout en perfectionnant leurs compétences en termes de perception de l'espace et de résolution de problèmes. Cependant, pour que les jeux vidéo soient réellement utiles, les adolescents doivent jouer seuls et non en réseau, fait remarquer l'OCDE. En effet, les jeux à plusieurs en réseaux semblent associés à une moindre performance, et ce quelle que soit la fréquence à laquelle les élèves y jouent.

FILLES. Les garçons étant souvent des usagers quotidiens de jeux vidéo et nettement plus susceptibles que les filles de jouer à des jeux à plusieurs en réseaux, les différences observées entre les sexes en matière de jeux vidéos se traduisent par un avantage pour les filles en termes de performance, commente l'OCDE. Cependant, selon l'enquête PISA 2012, les filles jouent peu aux jeux vidéo, comparés aux garçons (voir graphique ci-dessous). Or, pour Francesco Avvisati, les jeunes filles gagneraient à jouer davantage aux jeux vidéo pour gagner "en confiance" et "accepter les erreurs". L'analyste souligne qu'au contraire, les garçons, lorsqu'ils jouent trop aux jeux vidéo, sont "plus susceptibles d'arriver en retard à l'école" ou de "sauter des jours d'école". 

L'excès de jeux vidéos : des conséquences néfastes

DÉPENDANCE. De nombreuses recherches ont été menées sur la nature addictive des jeux vidéo et les conséquences potentiellement négatives qu'ils pourraient avoir sur les résultats scolaires des élèves, leur santé et leur mode de vie. Lorsque les élèves passent plus de temps à jouer aux jeux vidéo, il se peut qu'ils aient moins de temps à consacrer à la pratique d'activités physiques ou à leurs devoirs, deux éléments qui sont associés à de meilleurs résultats en termes d'apprentissage, souligne l'OCDE.

Les élèves jouant aux jeux vidéo de façon excessive sont susceptibles de ne pas parvenir à se concentrer sur leur travail à l’école, d’être moins enclins à consacrer du temps à leur travail scolaire à la maison, d’avoir des troubles du sommeil, et de faire preuve de moins de persévérance s’ils ne voient pas leurs efforts immédiatement récompensés comme dans les jeux vidéos. L’excès de jeux vidéo est également associé à des troubles du fonctionnement social, à une augmentation de l’anxiété et à des problèmes de santé mentale, ainsi qu’à une plus grande prévalence des cas d’obésité. En outre, le fait de jouer à des jeux violents peut également être associé au développement de comportements agressifs.

ÉTUDE. Le rapport de l'OCDE a été réalisé à partir des données collectées pour l'étude Pisa 2012, qui questionnait plus de 510.000 jeunes âgés de 15 ans dans les pays membres de l'organisation ou volontaires pour l'étude. L'OCDE compte 34 membres, pour la plupart des pays développés comme les États-Unis, des pays de l'Union européenne, l'Australie ou le Japon mais également des États émergents (Mexique, Chili, Turquie...).

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Article récupéré sur le site: https://www.sciencesetavenir.fr/sante/les-jeux-videos-nuisent-ils-a-la-reussite-scolaire_18846

De l'ampleur des jeux vidéo

une-jeux-video.jpgUne étude du "Centre d'observation de la société" sur l'ampleur de la consommation des jeux vidéo en France, notamment chez les jeunes. Étonnant de voir que les tranches de la population les plus touchées ne sont pas toujours celle que l'on imagine.

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Jeux vidéo : quel impact chez les jeunes ?

Un peu plus de 70 % des 6-65 ans jouent aux jeux vidéo, selon une enquête réalisée par TNS-Sofres pour le Centre national de la cinématographie 1. La moitié des joueurs le font tous les jours, 38 % au moins une fois par semaine mais pas tous les jours, 8 % au moins une fois par mois et 5 % moins souvent. La durée moyenne d’une session est de 2h15.

Les hommes (77 %) jouent davantage que les femmes (66%), mais c’est surtout l’âge qui fait la différence. Quasiment tous les jeunes de 10 à 14 ans jouent, contre moins de la moitié des 50 ans et plus. Le taux qui décline rapidement : une étude plus ancienne réalisée par la ministère de la Culture indiquait que 96 % des plus de 65 ans ne jouaient jamais (données 2008) 2. Au fil du temps, on assiste à un effet de génération. Le jeu vidéo s’est développé dans les années 1980 et une partie des jeunes joueurs ont continué à le faire en vieillissant ; la part de joueurs plus âgés augmente.

L’augmentation de puissance des ordinateurs améliore la qualité du graphisme et Internet permet de jouer à plusieurs à distance : le jeu vidéo se développe. Chez les jeunes, il empiète sur la télévision. « Quel que soit le sexe, regarder quotidiennement la télévision constitue une activité à bout de souffle dans les jeunes générations », expliquent les auteurs d’une étude sur les liens et l’impact des écrans sur l’adolescent scolarisé (Pelleas) 3. Comme ils l’indiquent, la fréquentation des écrans marque « une rupture culturelle et générationnelle dont les effets sont encore mal connus ».

Selon l’enquête Pelleas, menée auprès de 2000 élèves de région parisienne (de la 4e à la première), 14 % des jeunes joueurs auraient une pratique addictive problématique. Cet ordre de grandeur dépend beaucoup de la définition de l’addiction, mais l’étude a le mérite de donner des informations sur les conséquences du jeu sur la vie des jeunes. Chez ces 14 % de joueurs considérés comme « problématiques », 71 % disent eux-mêmes avoir négligé d’autres activités comme l’école ou le sport. La moitié de ces jeunes indiquent se coucher après minuit la veille d’un jour d’école. Comme l’indique l’OFDT, l’évolution du jeu entraîne « une plus grande accroche du joueur, maintenu en état de stimulation par des règles de plus en plus engageantes ».  Les jeunes dont les relations sont les plus dégradées avec leurs parents sont aussi ceux qui sont le plus souvent concernés 4.

Au-delà, la question des valeurs transmises par le  jeu lui-même est rarement évoquée. Pas plus que la télévision, celles-ci ne sont anodines. Comme le rappelle le sociologue Laurent Trémel 5. Le plus souvent les jeux valorisent la compétition individuelle la plus poussée, la domination des autres pour réussir. Rien ne dit que les jeunes y adhèrent, mais ils s’en imprègnent. Toute la question est de mesurer le degré de distance qu’ils mettent entre le jeu et la réalité sociale.

Notes:

  1. « Les pratiques de consommation des jeux vidéo des Français », CNC-TNS-Sofres, Les études du CNC, octobre 2014. ↩
  2. « Les pratiques culturelles des Français », ministère de la Culture, données disponibles sur http://www.pratiquesculturelles.culture.gouv.fr/ ↩
  3. « Ecrans et jeux vidéo à l’adolescence », Observatoire Français des drogues et toxicomanies, Tendances n°97, décembre 214. ↩
  4. Le lien de causalité peut être inverse : on peut aussi jouer en permanence parce que les liens sont tendus avec ses parents. ↩
  5. « Pour le sociologue Laurent Trémel : faire preuve de circonspection », François Jarraud, Café pédagogique, 15mai 2008. ↩
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Entretien avec un "gamer"

Vidéo-Jeu-sticker-mural-Gamer-Joystick-Sticker-Art-pour-La-Décoration-Intérieure-Amovible-Vinyle-Papier-Paroi.jpgLes jeux vidéo sont devenus un mode de divertissement à part entière et logés à la même enseigne que les jeux de société à notre époque. Le Monopoly qui trônait dans nos armoires a donc laissé place à la PlayStation et autres consoles, dans nos salons. L'avènement des smartphones et l'augmentation de leur puissance n'a fait que renforcé cette tendance, nous pouvons désormais jouer partout et tout le temps. Je me suis toujours intéressé à la jeunesse et l'éducation en général. La relation qu'entretiennent nos enfants avec les jeux vidéo est intrigante. Ils ont grandi avec ces jeux et n'ont pas le recul que nous avons, nous parents, ayant connu l'avènement du numérique.


Je souhaite comprendre la relation qu'ont ces jeunes avec les jeux vidéo. De quelle manière s'épanouissent-ils avec ce mode de divertissement, le voient-ils comme une forme d'éducation ou plutôt une échappatoire à la réalité, quelle place occupent les jeux vidéo dans leur vie ?
Pour cela, j'ai décidé de rencontrer Jean-Marc Peretti. Jean-Marc a bientôt 20 ans et comme beaucoup d'autres, il joue régulièrement à des jeux vidéo sur son ordinateur. Il est ce qu'on appelle dans le jardon un "gamer". Je voulais avoir son point de vue sur la question.Voici la retranscription de mon entretien avec Jean-Marc Peretti:


Moi: Depuis quand joues-tu aux jeux vidéo, comment as-tu commencé? Combien d'heures par semaines passes-tu devant un écran avec ces jeux?


Jean-Marc Peretti: J'ai commencé à l'âge de 14-15 ans environ, ça fait donc à peu près 5 ans que je joue maintenant. J'avais commencé avec des FPS [First Person Shooter] en général comme Counter Strike ou Left for Dead. J'y ai rapidement pris goût et c'est vrai qu'il y a un côté un peu addictif de ce genre de jeux, ça bouge beaucoup et il faut être rapide. En règle général je dirais que je passe entre une et deux heures par jour maximum donc entre 7 et 15 heures par semaine, ça dépend vraiment des périodes, en fait.


Moi: Qu'est-ce qui t'a attiré vers ce genre de divertissement ?


Jean-Marc Peretti: Au début je crois que c'était des amis qui m'en avaient parlé. J'ai essayé d'y jouer et j'ai rapidement apprécié. J'ai bien aimé le côté coopération et jeux d'équipe, c'est aussi ça qui m’a plu: tout seul le jeu est moins intéressant et on s'en lasse vite, à plusieurs c'est là qu'on y trouve de l'intérêt. Après il faut aussi dire qu'on peut faire des trucs dans les jeux vidéo qu'on ne peut pas faire dans la réalité, c'est surtout ça qui nous attire, j'imagine. Si on avait un simulateur de vie réelle avec les mêmes types de contraintes quotidiennes, ça n'intéresserait pas grand monde.


Moi: Est-ce que cela veut dire que les jeux vidéo sont en quelque sort une échappatoire pour toi?


Jean-Marc Peretti: Non pas vraiment ! Je veux dire, pas plus que pour quelqu'un qui regarder la TV en rentrant chez lui le soir, c'est un divertissement. Je ne me projette pas dans mes jeux vidéo. Je passe plutôt un bon moment, ça me détend et ça me divertit, car je peux choisir de faire ce qui m'amuse. Ça ne veut pas pour autant dire que je m'invente une vie parallèle. C'est comme quand on va voir un film, on aime se mettre dans la peau du personnage, mais une fois le film fini et qu'on sort du cinéma on fait bien la part des choses entre le film et la réalité. En tout cas je parle pour moi, j'imagine que d'autres personnes sont beaucoup plus impliquées dans les jeux vidéo, mais à mon avis ils représentent qu'une minorité.


Moi: Donc selon toi, les jeux vidéo pourraient avoir une influence négative sur certains?


Jean-Marc Peretti: Bien sûr! À mon sens tout est une question de modération. Et ça, ça s'applique à tout. Il est clair que ce n'est pas saint de jouer pendant des nuits entières à des jeux, comme ça n'est pas saint de regarder une saison entière d'une série en une nuit. Le risque c'est l'isolement et c'est vrai que les jeux vidéo sont parfois immersifs donc il est surement plus compliqué de s'y détacher une fois qu'on est à fond dedans. Il y a aussi des gens qui sont plus facilement captivés par des choses ou qui ont des personnalités plus addictives. Je ne pense pas que ce soit un problème qui touche particulièrement les joueurs.


Moi: Que penses-tu des jeux vidéo en rapport avec les jeunes et leur éducation?


Jean-Marc Peretti: J'imagine qu'il leur faut une sorte de cadre, si on regarde du côté des risques. C'est aux parents de leur expliquer que jouer n'est pas mauvais, mais que jouer trop pourrait leur nuire. C'est ce que mes parents ont fait très rapidement lorsqu'ils ont vu que je passais beaucoup de temps devant mon écran. C'est vrai qu'au début j'ai eu un peu de peine à respecter leurs horaires, mais finalement je sais que j'aurais pu y passer des heures entières sans m'en rendre compte et ils l'ont fait pour mon bien. Si l'on est dans le cas d'adolescents ou d'enfants assez jeunes, le rôle des parents est important pour moi, ils se doivent de veiller à l'équilibre de leur enfant et d'éviter qu'il s'isole, même avec des jeux de coopération.


Moi: Qu'en est-il des jeux violents selon toi?


Jean-Marc Peretti: Personnellement, je ne suis pas un grand fan de jeux vidéo violent. Il faut aussi savoir ce que l'on entend par violent, la plupart des jeux d'aujourd'hui contiennent de la violence. Ensuite de la violence gratuite et gore, pour moi ça n'apporte rien dans les jeux, un peu de violence comme lorsque l'on tire sur des gens, qui sont généralement les "méchant" ou des zombies ou des monstres, moi ça ne me choque pas. Comme je l'ai dit tout à l'heure, tant qu'on fait la différence entre le monde virtuel et le monde des jeux, il n'y a pas de soucis à se faire. Malheureusement il y a toujours des cas particuliers qui se ont de la peine à faire cette distinction et qui vont s'inspirer de ce qu'ils font dans les jeux pour le reproduire dans la réalité et c'est triste. Pour ces cas-là, une fois encore je pense qu'ils ne sont qu'une minorité. Par contre c'est dommage que la presse ressorte ce genre de cas à chaque fait divers et mette tous les joueurs dans le même panier.


Moi: Penses-tu que les jeux vidéo peuvent aussi avoir une influence positive sur les gens?


Jean-Marc Peretti: Oui, pour moi c'est évident! Les gens en rigolent souvent, mais pour moi c'est vraiment un aspect important des jeux vidéo: ils sont ludiques. Tout dépend à quels types de jeux on joue, c'est vrai qu'un simple shooter couloir ne va pas offrir beaucoup de challenge, mais déjà ici on doit parfois gérer ses munitions, sa vie, la mission, etc. Dans les jeux de stratégie, là on est sur un autre niveau. Il va y avoir une multitude de paramètres dont on va devoir tenir compte tout en gardant le but final de la mission pour remporter la partie. Pour moi, ce genre de jeux offrent un moyen d'apprentissage vraiment utile. On peut développer son côté "multitâche" et optimiser au maximum certaines opérations pour gagner du temps. C'est utile pour tout et je pense que ça aide les personnes à gagner en productivité. D'ailleurs je crois qu'il y avait plusieurs études scientifiques qui avaient démontré que les jeux vidéo pouvaient développer la logique des gens de manière plus rapide que les autres. Il faut savoir apprécier les jeux vidéo, et encore on n'a pas parlé de l'aspect artistique de certains jeux, qui sont parfois de véritables œuvres d'art pour moi! À mon sens, tout cela est une question d'équilibre, il faut savoir jouer pour le plaisir et pour les aptitudes que cela nous procure, sans pour autant perdre trop de temps dans ce divertissement, car au final il s'agit quand même d'un divertissement…