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01/06/2017

Méta analyse

Une excellente analyse qui relativisie les études sur le comportement des gens et leur consommation de jeux vidéo et une meta analyse des études sur le sujet.

"Aux Pays-Bas, une nouvelle étude suggère que la pratique du jeu vidéo peut avoir des effets bénéfiques pour le développement de l'enfant.

Hobby très populaire, le jeu vidéo fait l'objet depuis plusieurs années d'une attention toute particulière. En effet, l'immersion toujours plus grande permise par les avancées technologiques, le réalisme croissant des graphismes et l'engagement du joueur sur certains titres conduisent désormais les scientifiques et les psychiatres à s'interroger sur les effets, s'ils existent, de ce divertissement.

Il existe d'ores et déjà de nombreuses études sur ce terrain, réalisées dans le monde entier. Or, leurs conclusions sont loin de dire la même chose : certaines ne voient aucun lien avéré de causalité entre la pratique du jeu vidéo et une évolution du comportement, de l'état d'esprit ou des capacités cognitives. D'autres soulignent des effets bénéfiques pour le développement personnel, les autres affirment le contraire.

Des effets positifs évoqués dans une étude

La dernière en date a été conduite par Isabela Granic, doctorante, et ses collègues de l'université Radboud de Nimègue (Pays-Bas). L'étude, publiée prochainement dans la revue American Psychologist, note que la pratique du jeu vidéo, même violent, serait bénéfique pour le développement général de l'enfant, en stimulant notamment son apprentissage, sa bonne santé et ses compétences sociales.

L'étude néerlandaise synthétise au passage les points positifs relevés dans d'autres travaux scientifiques. Les jeux de tir, par exemple, auraient un effet positif sur la navigation spatiale, le raisonnement, la mémoire et la perception. Les jeux en ligne, du fait de leur caractère social (Farmville ou World of Warcraft), offrent l'occasion d'interagir avec autrui, malgré la séparation de l'écran.

Chaque joueur est différent. Chaque relation au jeu vidéo aussi

Naturellement, les éléments de l'étude néerlandaise sont rapportés au conditionnel. Autrement dit, les effets bénéfiques ne se constatent pas nécessairement chez tous les joueurs. D'autres facteurs entrent indéniablement en ligne de compte, exactement lorsqu'il s'agit de débattre des effets des jeux vidéo violents sur ceux qui s'y adonnent. C'est ce que relevait le psychologue Pascal Minotte.

"Il n’y a pas d’effet absolu et universel des pratiques vidéoludiques ou d’internet et de la violence qu’ils peuvent contenir. Chacun, en fonction de son histoire, du contexte relationnel et familial dans lequel il vit, des règles et des limites qu’il a reçues et intégrées, de ses capacités à mettre en mots etc. en fera quelque chose de singulier, destiné à évoluer avec le temps", écrivait-il.

La tentation de clouer au pilori les études négatives et porter au pinacle les études positives

Plus direct, le professeur de psychologie sociale Laurent Bègue, auteur d'une étude pointant "les effets à long terme des jeux vidéo violents", s'étonnait pour sa part que les joueurs validaient toujours aveuglément les études positives sur le jeu vidéo, sans jamais discuter de la méthodologie, et se montraient intraitables concernant les travaux ayant une conclusion négative.

"Les bénéfices imputés au jeu vidéo recueillent toujours un assentiment quasi-automatique. […] De nombreux joueurs montent au créneau parce qu’ils pensent que les recherches sont insuffisantes pour se permettre d’affirmer que certains des jeux qu’ils apprécient ne soient pas nécessairement anodins", écrivait-il, regrettant le réflexe pavlovien des joueurs.

Les jeux vidéo… et l'écran en général

En fin de compte, à défaut de pouvoir arrêter une opinion définitive sur le sujet, plusieurs voix suggèrent une pratique raisonnée et raisonnable du jeu vidéo, en élargissant le sujet aux écrans en général.

Ainsi Serge Tisseron, psy­chia­tre et psy­cha­na­lyste, propose ainsi la règle des 3-6-9-12 : pas d'écran avant l'âge de trois ans, pas de console avant 6 ans, pas d'Internet avant 9 ans, pas d'Internet seul avant 12 ans. Une position partagée en partie par le philosophe Bernard Stiegler, qui déconseille aux parents de placer trop tôt leurs enfants devant un écran.

De son côté, et bien que contestée, l'Académie des sciences écrit que "s'agissant des jeux vidéo, une distinction entre les pratiques excessives qui appauvrissent la vie des adolescents et celles qui l’enrichissent est indispensable" et que "les jeux vidéo – et la réalité virtuelle de façon générale – peuvent constituer un support dans de nombreuses formes de prises en charge" face à des pathologies. "

Texte tiré du site web numerama: http://www.numerama.com/magazine/27628-les-jeux-video-seraient-benefiques-pour-le-developpement-de-l-enfant.html

Violence et jeux vidéo, le débat éternel

Une étude qui prend un peut le contre-pied de la question de la violence et des jeux vidéo. J'aime avoir des points de vue différents et cette étude est donc intéressante pour notre réfléxion !

"gta_grand_theft_auto_5.jpgLes jeux vidéo violents ont-ils un effet néfaste sur le comportement ? Selon une étude conduite avec des chercheurs européens et américains, certains titres favoriseraient les attitudes asociales et immorales.

Le jeu vidéo étant devenu un divertissement extrêmement populaire, de nombreux universitaires ont voulu se pencher sur cette activité afin d'en évaluer les effets sur le comportement du joueur ou sur ses capacités cognitives. Il faut dire que le sujet est passionnant. L'immersion permise par les avancées technologiques est spectaculaire, à l'image des graphismes qui se rapprochent année après année de la réalité.

Aujourd'hui, il existe une littérature scientifique très fournie sur le sujet. Le problème, c'est que toutes les études produites jusqu'à présent n'aboutissent pas à la même conclusion. En fait, elles s'opposent souvent entre elles, ce qui ne facilite pas la tenue d'un débat apaisé, surtout lorsque des faits divers sordides apparaissent sporadiquement et mettent en accusation le jeu vidéo.

Ainsi, certaines études ne constatent aucun lien avéré de causalité entre la pratique du jeu vidéo et une évolution, même temporaire, du comportement, de l'état d'esprit ou des capacités cognitives du joueur. D'autres recherches affirment avoir remarqué des effets positifs (sur les rêves, sur les personnes âgées, sur le bien-être, sur le développement cérébral, sur les enfants...).

Enfin, certains travaux soulignent qu'en marge des effets positifs voire thérapeutiques qui peuvent être remarqués, il existe aussi une pratique ayant un impact néfaste sur le joueur. C'est le cas par exemple d'une étude menée en 2012 ayant mobilisé des chercheurs aux USA, en France et en Allemagne. Selon elle, les jeux vidéo violents augmenteraient l'agressivité des joueurs avec le temps.

Or, il apparaît aujourd'hui que cette conclusion est soutenue par une autre analyse, signalée par PS Mag, qui a impliqué cette fois trois universitaires italiens, un chercheur américain et un expert néerlandais. Selon eux, "les jeux vidéo violents glorifient et récompensent les comportements immoraux (assassinat, agression, viol, vol, incendie criminel, vol de véhicule)" et ont des répercussions sur l'attitude du joueur.

Self-control, triche, agressivité...

Attention, toutefois. Il ne s'agit pas de dire ici qu'une partie à un jeu vidéo violent va donner naissance à un tueur ou à un délinquant patenté. En revanche, les chercheurs ont voulu vérifier si ces jeux favorisent divers comportements immoraux ou asociaux (comme le manque de self-control, la triche ou l'agressivité), selon la théorie du désengagement moral.

Dans ce cadre, 172 lycéens ont participé à cette étude. Ils ont joué pendant dix minutes à un jeu vidéo violent (Grand Theft Auto III ou Grand Theft Auto San Andreas) et trente-cinq minutes à un jeu vidéo non-violent (Pinball 3D ou Mini Golf 3D). Au cours de cette expérience, les chercheurs ont observé l'attitude des joueurs dans quatre situations différentes.

  • La première consistait à constater la maîtrise de soi. Pendant la partie, les joueurs avaient à disposition un bol de friandises (M&M's) dans lequel ils pouvaient puiser à loisir. Ils ont toutefois été avertis que c'était malsain d'en manger trop et trop vite. Le self-control a pu être étudié en fonction du poids des bonbons qui n'ont pas été consommés.
  • La deuxième visait à voir leur engagement moral après une partie. Un questionnaire avec une grille allant de 1 ("pas du tout d'accord") 7 ("tout à fait d'accord") a été fourni, avec diverses propositions (par exemple : "c'est préférable d'insulter un camarade de classe, parce que lui casser la figure est pire").
  • La troisième s'est penchée sur la triche. Les joueurs pouvaient gagner des billets de tombola pour obtenir des prix attractifs (comme un iPad). Ils pouvaient obtenir un billet de tombola à chaque fois qu'ils répondaient à un problème, sans que la réponse ne soit manifestement vérifiée.
  • La quatrième a évalué l'agressivité des joueurs à travers un petit jeu, dans lequel le perdant se voyait infliger une sanction sonore par le gagnant, via des écouteurs. Là encore, ceux ayant joué à des jeux vidéo violents ont eu plus tendance à infliger des sanctions à un volume élevé par rapport à ceux ayant joué à des jeux non violents.

Pour les chercheurs, "les résultats ont montré que les jeux vidéo violents ont diminué la maîtrise de soi et favorisé l'augmentation de la fraude et de l'agressivité". Cependant, ils ont aussi noté que ce phénomène a été particulièrement marqué pour les personnes ayant déjà un haut niveau de désengagement moral."

Texte tiré du site web sott.net : https://fr.sott.net/article/19504-Les-jeux-video-violents-ont-bien-un-impact-sur-le-comportement

17/05/2017

Les jeux vidéo dans l'éducation chez l'enfant

meilleurx-jeux-ludo-educatifs.jpgPoint de vue éclairant du site " naître et grandir" sur les jeux vidéo, divertissement devenu monnaie courante chez nos têtes blondes, en invoquant les rôles positifs et négatifs de ces derniers dans leur l'éducation:

"

Le pour et le contre des jeux vidéo

L’ordinateur (logiciels, cédéroms, Internet, tablettes, téléphones intelligents) offre des jeux spécialement conçus pour les enfants. On trouve aussi des consoles de jeux vidéo (Wii, Xbox, PlayStation, Game Boy, DS) qui, très tôt, captivent l’enfant. Ces divers jeux sont-ils à bannir ou faut-il au contraire sensibiliser les enfants à ce monde virtuel?

Le pour

  • L’ordinateur : En jouant à l’ordinateur, l’enfant apprend à utiliser une souris, à déplacer le curseur sur l’écran, et découvre les rudiments de l’ordinateur. Selon le logiciel, l’enfant peut apprendre la notion de cause à effet : en appuyant sur une touche ou en cliquant sur la souris, il produit une action à l’écran. Certains jeux lui permettent de découvrir des notions de base comme les couleurs, les grandeurs, les formes. Il lui faut alors être attentif et bien observer. Ce type de jeu est interactif, puisque l’ordinateur réagit à l’action de l’enfant. Il lui indique, par exemple, s’il a su trouver la plus grosse fleur à l’écran. Lorsqu’il est utilisé avec modération et sous supervision, l’ordinateur peut s’avérer un outil de jeu et d’apprentissage intéressant pour l’enfant.
  • Les jeux vidéo : Les jeux vidéo se jouent avec une manette que l’enfant doit apprendre à contrôler. Cette manette nécessite une activité bilatérale, utilisant des actions différentes des deux mains qui mettent à profit la coordination. Sa manipulation est donc plus complexe que le déplacement de la souris. La majorité des jeux vidéo stimulent l’attention, la motivation, la concentration, la mémoire, la résolution de problèmes, la reconnaissance visuelle des personnages et des objets, la rapidité, un début de logique et une bonne coordination oeil-main. La patience de l’enfant est aussi mise à l’épreuve, puisque l’échec y est fréquent et que l’enfant doit souvent recommencer le même niveau. Par ailleurs, ces jeux peuvent aussi favoriser les échanges avec d’autres enfants qui partagent la même passion, discutant entre eux du plaisir de tel ou tel jeu, se donnant mutuellement des trucs pour traverser les obstacles. Certains jeux encourageraient les enfants à une certaine interactivité et susciteraient parfois l’envie de pratiquer des activités sportives.
  • La tablette : Selon certains experts, la tablette constituerait un outil d’apprentissage intéressant grâce à son interactivité, si son utilisation est supervisée par les parents. La tablette peut les initier aux nombres et à la lecture tout en éveillant et en exerçant leur capacité d’attention visuelle. Elle permettrait de diversifier les sources de stimulation.

Le contre

  • Aucune norme universelle ne garantit la qualité de ces jeux. Il est utile de les essayer ou de demander de l’information avant de les acheter. En quoi consiste le jeu? Qu’est-il demandé à l’enfant? Y a-t-il divers niveaux de difficulté adaptés à l’âge de l’enfant? Combien de temps dure une partie? En Amérique du Nord, l’Entertainment Software Rating Board offre un classement des jeux vidéo et des applications selon l’âge auquel ils sont appropriés. Pour vous aider à faire un choix parmi la variété de contenu éducatif conçu pour les tablettes, consultez EduLulu.
  • Les consoles de jeux vidéo, les jeux d’ordinateur ou les tablettes ne peuvent pas remplacer les jouets traditionnels. Un sondage réalisé dans 10 pays révèle que les enfants de 2 à 5 ans présentent davantage d’habiletés virtuelles que d’habiletés motrices. Par exemple, 66 % savent jouer à des jeux simples à l’ordinateur alors qu’ils sont seulement 58 % à savoir pédaler sur une bicyclette.
  • L’exposition excessive aux écrans contribue à la sédentarité des enfants. Les jeux d’écran se pratiquent au détriment des activités sportives et du jeu libre à l’extérieur. Les jeunes qui passent plus de deux heures par jour devant un écran jouent 30 minutes de moins à l’extérieur que les autres enfants. Cela contribue à augmenter le risque de surpoids et d’obésité. Par ailleurs, les enfants qui ont un téléviseur dans leur chambre affichent un gain de poids supérieur à celui des autres enfants. Selon certains experts, même les jeux vidéo dits actifs ne peuvent pas être utilisés pour aider les enfants à faire plus d’activité physique. Ils pourraient toutefois transformer un comportement sédentaire en une activité physique d’intensité légère à modérée.
  • Certains spécialistes croient qu’un usage excessif des tablettes et des téléphones intelligents affaiblit les muscles oculaires, entraîne de la fatigue et des maux de tête. Une mauvaise posture au moment de l’utilisation pourrait aussi causer des problèmes musculosquelettiques.
  • Rester devant l’écran d’un ordinateur est une activité relativement passive. Or, le jeune enfant (et l’enfant plus vieux aussi) a besoin de toucher, de manipuler, de bouger, de parler, d’être créatif, de jouer avec de vrais objets et de vraies personnes. De plus, un jeune enfant peut avoir du mal à comprendre ce qu’il doit faire à l’ordinateur. La présence d’un parent à ses côtés est nécessaire pour lui permettre d’en retirer le maximum. Ce n’est pas un véritable désavantage si l’activité devient un jeu partagé avec le parent, mais ce le sera si ce dernier souhaite occuper l’enfant à l’ordinateur pendant qu’il fait autre chose.
  • Un jeune enfant n’a pas la maturité pour jouer à un jeu vidéo. Il n’a pas les habiletés nécessaires pour véritablement comprendre les règles d’un jeu vidéo et y jouer efficacement. Par ailleurs, les valeurs que véhiculent ces jeux sont, en général, la vitesse, la compétition, parfois la compassion, la générosité, mais aussi, très souvent, la violence. Or, les images violentes, présentes dans ces jeux, peuvent créer des angoisses aux plus petits, car ils ne sont pas encore capables de prendre suffisamment de recul par rapport à la fiction.
  • À l’âge scolaire, certains enfants, particulièrement les garçons, peuvent développer une dépendance aux jeux vidéo, étant incapables de s’en passer. Quand ils jouent, ils n’entendent rien de ce qui se passe autour d’eux; ils sont coupés du monde réel. Pour ne pas en venir à cette situation, mieux vaut poser des règles d’utilisation précises dès que l’enfant commence à jouer à ce type de jeux.

Pas mauvais, mais…

Le monde virtuel apporte son lot de stimulations à l’enfant, mais il ne saurait lui apporter la même richesse d’expériences que le monde réel.

Sans pour autant empêcher votre enfant d’y jouer, il est sage de sélectionner judicieusement ce que vous mettez entre ses mains et d’en contrôler l’usage. Limiter et superviser l’utilisation de ces jeux évite l’isolement de l’enfant et sa passivité devant un écran. Ces jeux représentent une activité parmi toutes les autres; ils ne devraient jamais devenir l’activité dominante de la journée de votre enfant.

Si on donne de bonnes habitudes à l’enfant, il sera plus facile de les maintenir à l’âge scolaire, lorsque l’intérêt est croissant, particulièrement pour les jeux vidéo.

"

 

Contenu de l'article récupéré sur le site: http://naitreetgrandir.com/fr/etape/3-5-ans/apprentissage...