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01/06/2017

Entretien avec un "gamer" (partie 2)

Vidéo-Jeu-sticker-mural-Gamer-Joystick-Sticker-Art-pour-La-Décoration-Intérieure-Amovible-Vinyle-Papier-Paroi.jpgNous en étions donc restés là, les jeux vidéo sont un passetemps et ils doivent les rester selon l'avis de Jean-Marc Peretti, lui-même grand consommateur de ce divertissement. Voilà la suite de mon entretien avec Jean-Marc et son avis sur la question:


Moi: Penses-tu que certains joueurs ne peuvent pas faire la différence entre la vie "réelle" et celle des jeux ou alors justement que certains jeux vont pouvoir influencer leur vie?


Jean-Marc Peretti: Si, évidemment! Je pense que tout est une question d'équilibre. Il faut savoir s'amuser avec ces genres de jeux, il faut savoir tirer parti de ce divertissement, mais il ne faut pas qu'il devienne une obsession. Et c'est vrai que c'est dur! Les développeurs d'aujourd'hui ont bien compris les techniques qui nous rendent accros à un jeu et n'hésite pas à les mettre en place afin de nous garder le plus captif possible, pour qu'on passe le plus de temps possible à jouer. C'est en particulier le cas des jeux sur smartphones qui nous poussent à jouer librement jusqu'à un certain point, passer un cap il va falloir payer pour avancer dans le jeu. Les développeurs s'arrangent pour que ce cap arrive justement au moment où nous sommes le plus vulnérables, quand nous sommes déjà bien avancés et pris dans le jeu, et là on se dit que ce n'est pas cher de payer 2€ pour pouvoir avancer dans notre quête.


Moi: Oui ce sont des techniques éprouvées et qui sont aussi utilisées dans le marketing, mais penses-tu que les jeux vidéo peuvent pousser certaines personnes à faire des actions qu'ils n'auraient pas faites s'il ne jouait pas?


Jean-Marc Peretti: Non, je ne pense pas! Je veux dire, bien sûr qu'on apprendra qu'après une tuerie dans un collège, l'auteur était un fan de Call of Duty et de FPS violent et donc les médias s'empresseront de faire le lien et que le grand méchant c'est les jeux vidéo. Mais à mon sens ça n'est qu'un raccourci. Si une personne est prête à faire ce genre de chose, ça n'est pas les jeux vidéo qui l'ont poussé à passer à l'acte. C'est qu'à la base cette personne à un problème et que c'est peut-être en allant aller regarder des vidéos sur internet qu'il va passer à l'acte. Le problème de base n'est pas les jeux vidéo, c'est plutôt l'esprit de la personne qui est malade et les jeux vidéo vont être mal utilisés. Pour une personne saine d'esprit, les jeux vidéo ne le pousseront jamais à reproduire ce qu'il fait quand il joue.


Moi: Donc pour toi les jeux ne seraient que le catalyseur d'un esprit malade, mais pas la cause de cette "maladie" ?


Jean-Marc Peretti: Oui, exactement! C'est comme si on interdisait les voitures sous prétexte qu'elles tuent. Les voitures tuent, car elles sont mal utilisées lors d'un accident ou d'une mauvaise intention. Je parie que si l'on interdit les jeux vidéo violents – ce qui a déjà été tenté si je me souviens bien- on n'observera pas de diminution des crimes violents et des meurtres.

Moi: En parlant de loi, ne penses-tu pas qu'il est nécessaire de mieux encadrer l'accès de certains jeux à un public jeune?

Jean-Marc Peretti:Si, c'est évident! Mais c'est déjà le cas. Il y a par exemple de petits badges sur la couverture des jeux vendus dans les grandes surfaces qui limitent l'accès des jeux violents aux moins de 16 ou 18 ans, un peu comme les films à la télévision. Il en revient au vendeur de respecter ce système, mais s'il est bien appliqué je trouve que c'est un moyen efficace de limiter la violence aux jeunes.

17/05/2017

Jeux vidéo et école font-ils bon ménage?

photo-test-v3-018-630x0.jpgUne étude analysée par "Science et avenir" concernant la relation des écoliers avec les jeux vidéo et leur résultats scolaires.

 

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Les jeux vidéo nuisent-ils à la réussite scolaire ?

L'OCDE a réalisé une enquête dans 65 pays pour le savoir. Selon ses conclusions, tout dépend du type de jeux choisi par l'élève et de la fréquence à laquelle il joue.

Jouer "modérément" aux jeux vidéo peut être utile pour décrocher de meilleurs résultats à l'école, notamment pour les mathématiques, révèle une récente enquête de l'Organisation de Coopération et de Développement Économiques (OCDE) réalisée dans 65 pays et territoires. La relation entre les résultats scolaires des élèves et les jeux vidéos dépendrait du type de jeux qu'ils choisissent et de la fréquence à laquelle ils y jouent. 

Mieux vaut jouer seul qu'en réseau

BIENFAITS. Selon ce rapport, les élèves qui jouent à des jeux vidéo à une fréquence allant d'une fois par mois à presque tous les jours obtiennent, en moyenne, de meilleurs résultats en mathématiques, en compréhension de l'écrit, en sciences et en résolution de problèmes que ceux qui y jouent chaque jour. Ils obtiennent également de meilleurs résultats que les élèves qui n'y jouent jamais ou presque jamais. "Un usage modéré des jeux vidéo peut ainsi être utile notamment pour acquérir des compétences spatiales, d'orientation géographique, de lecture de carte et aider les élèves à obtenir de meilleurs résultats pour la résolution des problèmes en mathématiques", a souligné Francesco Avvisati, analyste à l'Organisation de coopération et de développement économiques (OCDE), lors d'une conférence de presse.

Une conclusion qui confirme celle d'études réalisées précédentes, qui soulignaient le fait que de nombreux jeux intègrent de bons principes d'apprentissage, susceptibles de stimuler le fonctionnement cognitif des élèves et de favoriser leur adaptation psychosociale, tout en perfectionnant leurs compétences en termes de perception de l'espace et de résolution de problèmes. Cependant, pour que les jeux vidéo soient réellement utiles, les adolescents doivent jouer seuls et non en réseau, fait remarquer l'OCDE. En effet, les jeux à plusieurs en réseaux semblent associés à une moindre performance, et ce quelle que soit la fréquence à laquelle les élèves y jouent.

FILLES. Les garçons étant souvent des usagers quotidiens de jeux vidéo et nettement plus susceptibles que les filles de jouer à des jeux à plusieurs en réseaux, les différences observées entre les sexes en matière de jeux vidéos se traduisent par un avantage pour les filles en termes de performance, commente l'OCDE. Cependant, selon l'enquête PISA 2012, les filles jouent peu aux jeux vidéo, comparés aux garçons (voir graphique ci-dessous). Or, pour Francesco Avvisati, les jeunes filles gagneraient à jouer davantage aux jeux vidéo pour gagner "en confiance" et "accepter les erreurs". L'analyste souligne qu'au contraire, les garçons, lorsqu'ils jouent trop aux jeux vidéo, sont "plus susceptibles d'arriver en retard à l'école" ou de "sauter des jours d'école". 

L'excès de jeux vidéos : des conséquences néfastes

DÉPENDANCE. De nombreuses recherches ont été menées sur la nature addictive des jeux vidéo et les conséquences potentiellement négatives qu'ils pourraient avoir sur les résultats scolaires des élèves, leur santé et leur mode de vie. Lorsque les élèves passent plus de temps à jouer aux jeux vidéo, il se peut qu'ils aient moins de temps à consacrer à la pratique d'activités physiques ou à leurs devoirs, deux éléments qui sont associés à de meilleurs résultats en termes d'apprentissage, souligne l'OCDE.

Les élèves jouant aux jeux vidéo de façon excessive sont susceptibles de ne pas parvenir à se concentrer sur leur travail à l’école, d’être moins enclins à consacrer du temps à leur travail scolaire à la maison, d’avoir des troubles du sommeil, et de faire preuve de moins de persévérance s’ils ne voient pas leurs efforts immédiatement récompensés comme dans les jeux vidéos. L’excès de jeux vidéo est également associé à des troubles du fonctionnement social, à une augmentation de l’anxiété et à des problèmes de santé mentale, ainsi qu’à une plus grande prévalence des cas d’obésité. En outre, le fait de jouer à des jeux violents peut également être associé au développement de comportements agressifs.

ÉTUDE. Le rapport de l'OCDE a été réalisé à partir des données collectées pour l'étude Pisa 2012, qui questionnait plus de 510.000 jeunes âgés de 15 ans dans les pays membres de l'organisation ou volontaires pour l'étude. L'OCDE compte 34 membres, pour la plupart des pays développés comme les États-Unis, des pays de l'Union européenne, l'Australie ou le Japon mais également des États émergents (Mexique, Chili, Turquie...).

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Article récupéré sur le site: https://www.sciencesetavenir.fr/sante/les-jeux-videos-nuisent-ils-a-la-reussite-scolaire_18846

De l'ampleur des jeux vidéo

une-jeux-video.jpgUne étude du "Centre d'observation de la société" sur l'ampleur de la consommation des jeux vidéo en France, notamment chez les jeunes. Étonnant de voir que les tranches de la population les plus touchées ne sont pas toujours celle que l'on imagine.

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Jeux vidéo : quel impact chez les jeunes ?

Un peu plus de 70 % des 6-65 ans jouent aux jeux vidéo, selon une enquête réalisée par TNS-Sofres pour le Centre national de la cinématographie 1. La moitié des joueurs le font tous les jours, 38 % au moins une fois par semaine mais pas tous les jours, 8 % au moins une fois par mois et 5 % moins souvent. La durée moyenne d’une session est de 2h15.

Les hommes (77 %) jouent davantage que les femmes (66%), mais c’est surtout l’âge qui fait la différence. Quasiment tous les jeunes de 10 à 14 ans jouent, contre moins de la moitié des 50 ans et plus. Le taux qui décline rapidement : une étude plus ancienne réalisée par la ministère de la Culture indiquait que 96 % des plus de 65 ans ne jouaient jamais (données 2008) 2. Au fil du temps, on assiste à un effet de génération. Le jeu vidéo s’est développé dans les années 1980 et une partie des jeunes joueurs ont continué à le faire en vieillissant ; la part de joueurs plus âgés augmente.

L’augmentation de puissance des ordinateurs améliore la qualité du graphisme et Internet permet de jouer à plusieurs à distance : le jeu vidéo se développe. Chez les jeunes, il empiète sur la télévision. « Quel que soit le sexe, regarder quotidiennement la télévision constitue une activité à bout de souffle dans les jeunes générations », expliquent les auteurs d’une étude sur les liens et l’impact des écrans sur l’adolescent scolarisé (Pelleas) 3. Comme ils l’indiquent, la fréquentation des écrans marque « une rupture culturelle et générationnelle dont les effets sont encore mal connus ».

Selon l’enquête Pelleas, menée auprès de 2000 élèves de région parisienne (de la 4e à la première), 14 % des jeunes joueurs auraient une pratique addictive problématique. Cet ordre de grandeur dépend beaucoup de la définition de l’addiction, mais l’étude a le mérite de donner des informations sur les conséquences du jeu sur la vie des jeunes. Chez ces 14 % de joueurs considérés comme « problématiques », 71 % disent eux-mêmes avoir négligé d’autres activités comme l’école ou le sport. La moitié de ces jeunes indiquent se coucher après minuit la veille d’un jour d’école. Comme l’indique l’OFDT, l’évolution du jeu entraîne « une plus grande accroche du joueur, maintenu en état de stimulation par des règles de plus en plus engageantes ».  Les jeunes dont les relations sont les plus dégradées avec leurs parents sont aussi ceux qui sont le plus souvent concernés 4.

Au-delà, la question des valeurs transmises par le  jeu lui-même est rarement évoquée. Pas plus que la télévision, celles-ci ne sont anodines. Comme le rappelle le sociologue Laurent Trémel 5. Le plus souvent les jeux valorisent la compétition individuelle la plus poussée, la domination des autres pour réussir. Rien ne dit que les jeunes y adhèrent, mais ils s’en imprègnent. Toute la question est de mesurer le degré de distance qu’ils mettent entre le jeu et la réalité sociale.

Notes:

  1. « Les pratiques de consommation des jeux vidéo des Français », CNC-TNS-Sofres, Les études du CNC, octobre 2014. ↩
  2. « Les pratiques culturelles des Français », ministère de la Culture, données disponibles sur http://www.pratiquesculturelles.culture.gouv.fr/ ↩
  3. « Ecrans et jeux vidéo à l’adolescence », Observatoire Français des drogues et toxicomanies, Tendances n°97, décembre 214. ↩
  4. Le lien de causalité peut être inverse : on peut aussi jouer en permanence parce que les liens sont tendus avec ses parents. ↩
  5. « Pour le sociologue Laurent Trémel : faire preuve de circonspection », François Jarraud, Café pédagogique, 15mai 2008. ↩
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